무지개가 떴어요





오늘저녁 4:20분 저희집 하늘이에요~

결혼하고 전주로 내려가서 일년만에 아이도 출산하고 오랜만에 서울 나들이 온 

말 많고 탈 많은 사춘기 시절 친구와 점심식사를 한 후

짧은 만남의 아쉬움을 뒤로 하고 집으로 돌아오는 길 

조금씩 내리던 빗줄기가 굵어질 때 쯤 집에 도착해 

이것 저것 미뤄둔 일을 하다가

시간에 비해 어둡고 붉은 하늘에 

무심코 창밖을 보니 

아주 가까이 엄청 크게 쌍무지개가 떴네요. 



요렇게 말이죠!~ 요건 베란다에서 핸폰으로 찍은 사진~ 



허겁지겁 카메라를 챙겨 바로 옥상에 올라가서 한 컷 담아보았는데 

저질 화각에 양쪽이 잘립니다;;




요렇게~ 둥글게 뜬 것이.. 제 렌즈의 좁은 화각에 다 담아지지 않으니 

양쪽 따로 찍고 합성 ㅋㅋㅋ


방과 후 옥상에 올라가 매일 달라지는 하늘을 보는 것을 좋아했던 

감성 풍부했던 어린 시절,

운 좋은 날만 볼 수 있었던 맑은 하늘의 무지개와 사뭇 다른 

꽤나 짙고 농염한 비오는 하늘에 뜬 쌍무지개는 


오랜만에 만나는 풋풋했던 어릴적 친구와 

이제는 달라진 대화와 서로의 모습에 신기해 하며 

헤어짐을 아쉬워하며 집에 돌아온 오늘에 참 잘 어울립니다.








개발 스프린트에 

UX 디자인을 통합해야 하는 이유

출처 : https://blogs.adobe.com/creativedialogue/ko









2016년 6월 업데이트

필자가 UX 디자이너로서 첫 직장생활을 했던 회사에는 제대로 된 UX 디자인 프로세스가 없었습니다. 

일부 프로젝트 관리 지침에 따라 UX 디자인을 워터폴 모델(waterfall model)에 어떻게 통합할지 고민만 하고 있었습니다. 하지만 이제는 많은 것이 변했습니다.

애자일(Agile) 개발 방법론이 최근 몇 년간 점점 더 인기를 얻게 되면서 

필자를 비롯한 대부분 사람들은 더 이상 워터폴 개발 프로세스를 쓰던 시절로 돌아가고 싶어 하지 않습니다. 

그런데도 애자일은 UX 디자인에 대해서만큼은 해결하지 못한 과제를 안고 있습니다.


2% 부족한 애자일과 UX의 궁합

애자일 방법이 적응형 계획, 유연성 및 지속적인 개선이라는 특징 때문에 일반적인 문제 해결 방식과 잘 통할 것 같아서 애자일과 UX의 조합이 순조로울 것으로 생각할 수 있습니다. 

그러나 애자일 방법론은 특정 프레임워크가 아니라 일련의 원칙으로만 정의된다는 점에서 해석의 여지가 다분합니다.

그렇기 때문에 정해진 시간 동안 여러 번 반복되는 구조(일명 스프린트)를 바탕으로 하는 

스크럼(Scrum)이라는 애자일 소프트웨어 개발 프레임워크가 등장하게 된 것입니다. 

스크럼은 규범적인 구조를 도입하여 팀이 애자일(민첩한) 방식으로 사고하게 합니다. 

스크럼 프레임워크와 애자일 방법론을 함께 활용하면 해석의 문제를 해결할 수 있습니다.

관여하는 모든 팀의 기여도를 극대화하기 위해 스크럼은 역할을 정의하여 

모든 팀원이 서로의 역할을 이해할 수 있도록 합니다. 스크럼은 제품 책임자(product owner), 

개발 팀 및 스크럼 마스터(scrum master)를 정의하고 있지만 UX 팀을 비롯한 다른 역할에 대해서는 설명하지 않습니다.


스크럼을 활용한 애자일 개발에서의 UX 역할 정의

UX의 역할이 명확하게 정의되지 않은 점 때문에 많은 조직 내 개발 팀이 선호하는 애자일 방법에 따라 

스크럼을 채택하면서 UX 디자인을 프로세스에 통합하기 위해 고군분투하고 있습니다.

스크럼은 개발 팀을 중심으로 이루어지며, 그 외에 UX를 비롯한 다른 부서의 역할을 개발 활동에

어느 정도 기여하는 것으로만 여깁니다. UX 팀은 개발 팀이 와이어프레임과 사양을 요구할 때 지원해주는 역할 정도로만 수행하게 되는 것입니다.

보다 나은 팀 역학 관계를 위해서는 UX 팀이 개발 팀에 통합되어야 합니다. 그리고 선행적으로 프로토타입을 작성하거나 동일한 스프린트에서 개발자와 동시에 디자인할 때에도 유연하게 수행해야 합니다.


해결책이 안 될 수도 있는 개발 스프린트에서의 선행 작업

최근 UX 팀이 진행 중인 개발 스프린트보다 한두 단계 앞서 작업해야 한다는 주장에 힘이 실리고 있는 것 같습니다. 

UX 작업을 개발 팀의 스프린트 일정과 맞추어야 하는 제품 책임자의 관점에서는 일리가 있는 주장입니다. 

이렇게 하면 UX 검토 시간이 생기고 다음 개발 스프린트를 진행하기 전 

계획 세션에서 간과했던 문제를 세부적으로 조정할 수 있습니다.

그러나 UX 팀을 현재 진행 중인 스프린트보다 선행하게 되면 디자이너는 

현재 실제로 무엇이 개발되고 있는지 파악하지 못하게 됩니다. 

이러한 문제로 인해 스프린트 사이에 작은 워터폴 프로세스가 발생합니다. 

디자인을 먼저 작업한 후 검토하고, 다음 스프린트가 시작되기 전에 승인을 받기 위해 대기해야 하므로 

애자일 사고 방식은 무시되고 프로세스가 다시 워터폴 모델의 모습을 갖추기 시작하는 것입니다.

개발자가 검토 전까지 디자인 프로세스에 참여하지 않으면 사용자의 요구 사항을 이해하지 못하게 될 것이고, 

결국 담당자의 주관적인 믿음만을 반영하여 혼합된 해결책을 실행하게 될 것입니다.

디자인의 초기 단계에서 디자이너가 주인의식을 느끼지 못한다면 “스스로 해낼” 필요성이 부족하기에 

최종 결과에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 

예상하지 못한 문제가 발생하는 경우, 

개발 프로세스를 주시하고 리서치 또는 좋은 디자인 작업 방식과 관련된 질문에 대답할 수 있는 

UX 디자이너가 아무도 없다면 담당자가 선호하는 방식에 치우쳐서 임의로 해결하게 될 것입니다.

결국 디자이너가 다음 단계의 작업을 수행하는 동안 전달될 실제 결과물이 

디자인 팀에서 승인한 것과는 다른 것이 될 수도 있는 것입니다. 

또한 검토 단계에서 이러한 문제를 발견하여 수정해야 한다면 대부분의 경우 마감일을 엄수해야 하는 상황에서 

막대한 대가를 치러야 합니다.


현재 진행 중인 개발 스프린트보다 앞서 UX 작업을 수행하는 애자일 팀의 경우 

다음의 문제가 주로 발생합니다.

  • 디자인 팀과 개발 팀 간의 의사소통 부재로 인해 디자인과 실제 결과물 사이에 격차를 초래합니다.
  • 이 접근 방식의 경직성은 스프린트 간에 작은 워터폴 프로세스를 생성합니다. 그리고 프로세스의 민첩한 특성이 혼란과 불만으로 이어지도록 야기합니다.
  • 사용자 경험에 대하여 디자이너와 개발자 간에 공동으로 합의된 주인의식이 없습니다. 개발 팀이 UX 의사 결정의 가치를 인지하지 못한다면 실제 결과물에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


UX 팀과 개발 팀의 협업 필요

협업을 위해서는 스크럼 역할을 하는 개발 팀이 UX 디자이너를 같은 위치로 받아들여 동등하게 임해야 합니다. 

개발 작업을 시작하기 전에 전체 솔루션을 디자인하지 못하는 관행은 많은 UX 디자이너에게 어렵게 다가올 수 있지만 민첩한 작업을 위하여 변화에 빠르게 대처하는 역량을 갖추어야 합니다. 

UX를 스프린트에 앞서 완료해야 한다는 생각을 바꿈으로써 개발 프로세스는 다양한 측면에서 향상될 것입니다.

 


통합된 애자일 팀으로 작업 시 얻을 수 있는 이점

  • 작업에 참여하는 모든 구성원이 문제를 이해하여 해결책을 모색할 수 있습니다. 해결책을 함께 모색하므로 팀 전체가 디자인에 대한 주인의식을 공유하게 되면서 변경 사항을 적용하고 실수를 수정하는 데 필요한 전체 시간을 단축할 수 있습니다.
  • 변화하는 요구 사항에 유연하고 빠르게 대처할 수 있어 전체 프로세스를 훨씬 수월하게 수행하고 이해할 수 있습니다. 스프린트 동안 발생한 모든 디자인 문제는 발생 즉시 해결할 수 있으므로 향상된 최종 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 스프린트를 일정대로 진행할 수 있습니다.
  • 디자인 문제를 위해 발견한 해답은 오류 발생률이 낮고 더 많은 사용 사례까지 해결해 줍니다. 여러 측면에서 문제를 분석함으로써 팀은 다양한 시나리오에 대처할 수 있고 디자인 문제를 효과적으로 해결할 수 방법을 찾을 수 있습니다.


언제든지 발생할 수 있는 과제

애자일 프로세스는 UX 팀이 개발 팀이 진행하는 현재 스프린트보다 앞서 작업을 진행하거나

현 스프린트에 맞춰 작업을 진행하건 상관없이 많은 과제를 던지고 있습니다. 

디자인 작업과 개발 작업을 완벽하게 수행할 수 있도록 100%를 보장하는 방법은 없습니다. 

공동 작업은 팀의 경험과 신뢰에 달려 있기 때문입니다. 

이러한 맥락에서 디자인을 먼저 수행해야 하건 그렇지 않건 상관없이 서로 밀접하게 협업하고 

최종 결과물에 필요한 이해를 공유하기 위해 노력하는 것은 팀 전원에 달려있습니다.

UX 팀은 사용자, 비즈니스 및 개발 팀을 이어주는 연결 고리 역할을 해야 합니다. 

또한 개발 팀에게 사용자의 요구 사항에 대하여 코치해가며 UX 팀을 지원할 수 있도록 만들어야 합니다. 

이렇게 해야 최종 고객에게 훌륭한 사용자 경험을 제작하여 전달함으로써 얻을 수 있는 가치를 

개발 프로세스에 참여하는 모든 구성원이 이해할 수 있게 됩니다.

 

Project Comet is now Adobe XD. A new experience in user experience.

프로젝트 코멧이라 불리던 새로운 UX 디자인 및 프로토타입 솔루션인 어도비 XD의 프리뷰 버전이 공개되었습니다. 현재 어도비 XD는 맥 OS에서 사용이 가능하며 어도비 ID만 있으면 무료로 다운로드 받을 수 있습니다.

https://creative.adobe.com/products/download/experience-design








UX 디자인, UI 디자인을 넘어 혁신의 수단으로

류한영, 이화여자대학교 디지털미디어학부 교수 





치열한 경쟁에서 살아남고 성장하기 위해 기업은 오래 전부터 혁신을 핵심전략으로 삼아왔다. 

초기의 혁신은 생산프로세스 개편이나 비용 절감 등의 방법을 통한 가격혁신의 형태로 진행되면서 

성장보다 생존에 더 치중하는 모습을 보였다. 최근에는 새로운 기술 개발 및 상품화를 통한 기술혁신이 중시되고 있다. 이는 생존만이 아니라 부가가치 창출을 통해 성장을 추구했다는 점에서 의미 있는 일이다. 

하지만 이런 노력에도 불구하고 기술의 상향 평준화로 인해 혁신의 노력이 한계에 도달하면서 

새로운 돌파구가 필요했다. 

그것이 바로 ‘UX 디자인’이다. 

아래의 글은 지난 1월 46인치 투명 액정표시장치의 개발을 소개하는 동아일보 기사의 내용이다.

전반부는 새로 개발된 기술의 우수성을, 후반부는 그 기술의 활용 가능성을 충실히 소개하는 내용으로 구성돼 있다.



“영화에서나 보던 광경이 현실로 다가왔다. A사는 46인치 투명 액정표시장치(LCD) 개발을 마치고 

이달 말부터 양산에 들어간다고 17일 밝혔다. A사가 투명 LCD를 발표한 건 지난해 22인치 패널에 이어 

이번이 두 번째다. 새로 선보인 제품은 말 그대로 유리처럼 투명한 모니터다. 

일반 LCD와 달리 백라이트(패널 뒤에서 비추는 조명)가 없어도 햇빛이나 형광등 불빛 등이 있으면 화면을 볼 수 있다. 

자연광을 이용하기 때문에 전기도 절약된다. 활용도도 높다. 버스정류장 안내판, 

건물의 외벽, 상업용 냉장고 등에 이 제품을 탑재하면 광고나 정보 전달수단으로 쓸 수 있다. 

내구성을 강화하면 자동차의 앞 유리 대신 장착해 차량 속도, 목적지, 남은 연료 등의 

주행 정보를 보여주는 것도 가능하다.  A사는 현재 서울지하철 2호선 주요 역사에 스크린도어로 

시범 설치해 새로운 광고 기법을 선보이고 있다.”



아마도 이 글을 읽는 당신은 2002년 톰 크루즈가 출연했던 SF 영화 ‘마이너리티 리포트’의 한 장면을 떠올리며 

그 모습이 현실화됨에 신기해하고 감탄을 할지도 모르겠다. 

그런데 실제로 운전하고 있는 당신의 자동차 앞 유리에 차량 속도, 목적지, 남은 연료 등과 같은 주행정보가 보여 진다면 당신은 계속해서 신기해하고 감탄하면서 즐거워 할 수 있을까? 

아마도 많은 사람들은 화면에 떠 있는 정보에 시야가 가려지는 것에 화를 내고 짜증을 낼지 모르겠다.

신기한 기술이 있으니 제품에 적용하는 것이 아니라 사용자인 자동차 운전자가 

화면에 정보가 디스플레이 되는 것을 어떻게 받아들일지, 

또 받아들인다면 디스플레이 되기를 원하는 정보의 내용과 위치, 방식 등은 무엇인지 

등을 ‘먼저’ 고민하고(사용자를 이해하고) 그들에게 수용될 수 있는 

최적화된 최종 결과물을 만들어 나가는 활동이 바로 UX 디자인이다.




UX 디자인 그 모호함


이쯤에서 뭔가 이상함을 느끼는 독자라면 UX 디자인에 대해 많은 고민을 해온 사람일 것이다. 

2000년대 초반 국내에서 UI의 중요성이 대두되면서 많은 기업들은 자사 제품의 UI를 향상시켜 

기업 경쟁력을 강화하기 시작했고 소기의 성과를 거두고 있다. 

이때의 활동을 UI 디자인이라고 했는데 엄밀한 의미에서 본다면 앞에서 언급한 사례도 

UI 디자인의 범주에서 벗어나지 않는다. 따라서 최근 UX의 가치와 중요성에 대한 논의가 새로이 시작되면서 나타난 

이러한 혼란에 대해 먼저 이해하는 것이 

기업 내에서 UX 디자인의 중요성을 인식하고 그 역할을 자리매김하는 데 도움이 될 것이다.


UX 디자인은 디자인 과정에서 사용자 경험을 총체적으로 다루는 창조 활동이다.


UX에 대해 관심이 있는 사람이든 아니든 간에 이 간단한 문장의 정의를 부정하지는 않을 것이다. 

그런데 이러한 간단한 정의에도 불구하고 여전히 UX 디자인은 기업에서 뜨거운 감자로 머물러 있다. 

많은 사람들이 UX 또는 UX 디자인의 중요성을 강조하고 있는데 왜 우리는 혼란스러워하고 있으며 

기업에서는 이를 적극 활용하지 못하고 있을까? 여기에는 다양한 원인이 있겠지만 

가장 큰 원인은 UX 디자인에 앞서 그 가치와 중요성이 강조돼온 UI 디자인과의 차별성을 

명확히 설명하지 못하기 때문이다. 자사 내에 ‘UX’라는 용어가 들어가는 조직을 이미 운영하고 있는 기업이라면 

그 부서의 명칭이 어떻게 변화해왔고 업무의 범주나 역할 또는 책임이 무엇인지 되돌아보기 바란다. 

많은 기업들이 기존에 UI기획 또는 UI 디자인으로 사용하던 부서명을 

UX 기획 또는 UX 디자인으로 변경해 왔음을 발견하는 일은 그리 어렵지 않을 것이다.

그런데 부서명을 바꾸게 된 것이 그 부서의 업무범주, 역할 및 책임이 변화했기 때문일까? 

가장 궁색한 변명이 ‘(UI를 명칭에 사용하던) 기존 부서가 인터페이스의 객관적 사용성(usability) 향상을 

추구하는 부서였다면 (UX를 명칭에 사용하는) 새로운 부서는 사용성을 넘어 

주관적 경험을 포함하는 총체적 사용자 경험을 다루는 부서다’는 정도의 답변이 될 것이다. 

옳은 말이다. 하지만 이 답변에는 3가지의 큰 함정이 도사리고 있으며 

그 함정들이 UX 디자인의 발전을 저해하는 가장 큰 원인이 될 수 있다.




함정 1: 디자인 목표의 모호함


UI 디자인의 목표는 디자인해야 하는 사용자 인터페이스의 ‘사용성’을 향상시키는 것이다. 

이러한 목표는 기존의 디자인 활동에서 추구하지 않았던 

새로운 가치를 제시함으로써 많은 기업들에 강하게 어필할 수 있었다. 

기업들은 빠른 속도로 UI 관련 부서를 만들고 인력을 채용하기 시작했고 생산하고제공하는 제품이나 서비스의 사용성을 크게 향상시킬 수 있게 됐다. 하지만 이 과정에서 

사용성의 의미를 ‘사용 편의성’으로 왜곡해 이해함으로써 UI 디자인의 의미를 축소하게 되는 우를 범하게 됐다. 

아래 그림은 다양한 연구들에서 공통적으로 사용하고 있는 사용성(세부) 가치들로 기업에서는 이러한 세부 가치들을 달성함으로써 궁극적으로 UI의 사용성을 향상시킬 수 있을 것으로 기대하고 노력해 왔다. 

이러한 이해와 노력은 현재도 기업 발전에 유효한 방법임에는 의심의 여지가 없다.


special-ux-1


문제는 UX라는 용어를 UI와는 다른 새로운 개념으로 사용하면서 발생하기 시작한다. 

‘사용성을 넘어서 사용자 경험을 총체적으로 다루는’ UX 분야는 분명히 중요하다. 

이러한 목표의 차이가 UI 디자인과 UX 디자인을 구분하는 핵심 척도로 받아들여지고 있다. 

하지만 이러한 설명을 들은 대부분의 UI디자이너들은 의문을 가지게 된다. “UI를 디자인하는 과정에서 

기업이 추구한 것은 UX 디자인 과정에서 추구하게 되는 것과는 다른 것인가?” 

앞에서 설명한 바와 같이 UI에서 추구하는 사용성의 세부 가치들을 ‹그림 1›과 같이 정의하는 경우에는 

분명 두 용어의 차이는 크다고 할 수 있다. 

하지만 국제표준화기구(ISO)에서는 정의하고 있는 사용성의 정의를 살펴볼 때 이는 매우 잘못된 생각임을 알 수 있다.


special-ux-2


ISO에서는 사용성의 세부 가치를 ‹그림 1›과 달리 effectiveness, efficiency & satisfaction으로 정의하고 있다. 

그중 effectiveness와 efficiency는 ‹그림 1›에서도 다루고 있는 개념으로 여전히 의미 있는 가치임에는 분명하다. 

하지만 마지막의 satisfaction은 노암 트렉친스키(Noam Tracktinsky)가 언급한 바와 같이 

객관적 측정이 가능한 가치를 중시해온 공학적 측면에서는 오랫동안 간과해 온 이슈였기 때문에 그동안의 연구와 논의에서 제외돼 왔다. 심지어 UX가 화두가 된 최근에는 독립적인 가치가 아니라 

다른 두 가치인 effectiveness와 efficiency를 통해 얻게 되는 결과로 그 의미를 축소해 정의하려는 경향까지 나타나고 있다. 하지만 이러한 경향은 새로운 가치인 UX를 설명하기 위한 자의적 해석에 지나지 않으며 

엄격한 의미에서 볼 때 satisfaction은 UX 디자인에서 추구하는 총체적 경험(holistic experience)의 결과 중에서 

감성적인 가치를 포괄적으로 지칭하고 있음이 분명하다. 

따라서 이러한 이해를 바탕으로 앞에서 말한 UX 디자인의 의미를 다시 정리해 본다면 

‘UX 디자인은 그동안 UI 디자인팀에서 간과해 온 목표인 satisfaction을 포함해 디자인을 하는 것” 

정도의 의미를 가지는 것이 타당할 것이다.




함정 2: 디자인 방법론의 모호함


UX 디자인의 특징을 설명하는 방법 중의 하나로 ‘사용자 중심 디자인(user-centered design)’을 강조하는 경우가 종종 있다. 사용자중심디자인은 때로는 디자인 철학으로, 때로는 방법론이나 프로세스로 이해된다. 

하지만 사용자중심디자인은 UX 디자인과 함께 나타난 새로운 개념이 아니라 UI 디자인의 중요성을 논의하던 시기에 

이미 강조돼온 개념이다.


Six key principles of User-centered Design in ISO 9241-210[ 4 ]
The design is based upon an explicit understanding of users, tasks and environments.
Users are involved throughout design and development.
The design is driven and refined by user-centred evaluation.
The process is iterative.
The design addresses the whole user experience.
The design team includes multidisciplinary skills and perspectives.

앞에서 살펴본 사용성의 정의에 따르면 사용성 향상을 위해서는 UI를 사용하게 될 사용자(specified users)와 

사용 목적(specified goals), 그리고 사용 맥락(specified context of use)에 대한 이해를 필요로 한다. 

이것이 ISO 9241-210[5]에서 제시하고 있는 여섯 가지 사용자 중심 디자인 원칙 중에서 첫 번째 원칙에 해당한다.

두 번째 원칙은 디자인 과정에서의 사용자 참여를 강조한 것이고 세 번째와 네 번째 원칙은 평가를 통한 반복적 프로세스의 중요성을 강조한 원칙이다. 마지막 원칙은 특정 분야의 전문가가 아닌 다학제적인 팀워크의 필요성을 역설한 것이라 할 수 있다. 그런데 이들은 모두 UI 디자인이 기업에 도입되던 시기에 이미 논의됐던 사항으로 전혀 새로운 것은 아니다. 다만 다섯 번째 원칙인 ‘디자인(작업)은 총체적인 사용자 경험을 다뤄야(address) 한다’에서 사용자경험의 중요성을 명시적으로 제시하고 있는데 이는 앞에서 언급한 왜곡된 사용성의 의미를 바로 잡고 디자인에서 추구해야 할 가치가 기능적인 부분을 넘어 주관적 감성을 포함하는 총체적 가치임을 명확히 했다는 점에서 매우 반가운 일이다. 

하지만 UI 디자인과 UX 디자인의 차이를 설명하기에는 역시 부족하다.







함정 3: 디자인 결과물의 모호함


마지막으로 UX 디자인을 설명하는 과정에서 발생하는 문제가 바로 그 결과물이 무엇인가 하는 점이다.

UI 디자인의 결과물은 유형의 UI이다. 

디자인 과정에서 어떠한 가치를 추구하던 간에 그 결과물이 유형의 UI로 나타난다는 점에는 변화가 없다. 

그렇다면 UX 디자인의 결과물은 무엇인가? 

여기에서 ISO에서 정의하고 있는 UX의 의미를 살펴볼 필요가 있다. 

ISO 9241-210에는 다음과 같이 UX 디자인을 정의하고 보다 구체적인 이해를 위해 에디셔널 노트까지 제시하고 있다.


[definition] “UX is a person’s perceptions and responses 

that result from the use or anticipated use of a product, system or service”
[additional note] “User experience includes all the users’ emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical 

and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use”


하지만 어디를 보더라도 UX 디자인의 구체적인 결과물이 무엇인지 감을 잡기 어렵다. 

perception이나 response가 결과물인가? 하지만 많은 학자들이 UX는 경험된 결과이지 디자인되는 것이 아니라는 

견해를 피력하고 있다는 점을 상기한다면 이것을 UX 디자인의 결과라고 하기에는 무리가 있을 것이다. 

굳이 찾자면 사용자가 사용하게 될 제품이나 시스템 또는 서비스 정도가 디자인돼야 할 구체적인 모습일 것이다. 

하지만 이들은 모두 UX 디자인의 결과물이라기보다는 새로운 경험을 제공하기 위한 UI 디자인의 결과물이기도 하다. 

결국 실체가 존재하지 않음으로 해서 예를 들면 ‘UI/ UX 디자인’처럼 두 단어를 함께 사용해 

그 모호성을 극복하고자 하는 것이 현실이다.







UI 디자인을 넘어 UX 디자인으로


지금까지 UX 디자인이 뜨거운 감자로 남을 수밖에 없었던 원인을 살펴봤다. 

기업의 입장에서 이러한 원인을 모두 동의한다면 UX 디자인에 대한 더 이상의 논의는 무의미한 일이 될 것이다.

UX가 기업이 지향해야 할 목표임에는 분명하지만 UX 디자인은 새로운 것이라기보다 

기존 디자인에서 간과한 가치의 중요성을 환기시킨 명칭에 불과한 것이 되기 때문이다. 

하지만 정말로 UI 디자인을 포함한 기존 디자인과 UX 디자인에는 그 정도의 차이밖에 없을까? 

UX는 단지 추구하는 가치에 불과한 것일까? 정답은 물론 ‘그렇지 않다’이다.

UX 디자인의 중요성을 이야기하는 과정에서 파인(Pine)과 길모어(Gilmore)가 1998년 ›하버드 비즈니스 리뷰‹를 통해 

제시한 경험경제(Experience Economy)의 개념이 종종 언급된다. 

그들은 경험을 통한 부가가치의 창출을 통해 비즈니스의 가치를 높여야 한다고 주장했는데 

이러한 주장은 UX 디자인에서 주장하는 바와 그 맥을 같이한다. 

다만 그들이 경험경제를 통해서 사용자 경험의 중요성을 전략적으로 제시하고 있다면 

UX 디자인은 그 전략을 추진하고 달성하는 핵심 전술로서의 의미가 크다고 하겠다.

앞서 ‘디자인 목표의 모호성’에서는 그동안 간과해온 가치인 satisfaction을 디자인 목표에 추가하는 것만으로 

UX 디자인이 UI 디자인을 넘어서기에는 어려움이 있음을 설명했다. 

아울러 ‘디자인 방법론의 모호성’에서는 사용자중심디자인이 

UX 디자인만의 차별적 방법론을 설명하는 데 도움이 되지 못함을 제시했다. 

하지만 ‘디자인 결과물의 모호성’은 

오히려 UX 디자인 왜 중요한지를 역설적으로 설명하는 데 매우 효과적인 수단이 된다.

전통적 관점의 디자인은 디자이너가 자신의 경험(DX)을 바탕으로 디자인을 하고 

사용자는 자신의 경험(UX)을 바탕으로 디자인된 결과물을 사용하는 구조로 이뤄졌다. 

이 과정에서 디자이너는 사용자를 위해 디자인한다고 했지만 실제로는 

구현된 디자인과 사용자가 경험한 디자인의 내용에 차이가 발생하면서 

막대한 비용을 투자해 생산한 제품이나 서비스가 시장에서 외면받는 결과를 가져오게 됐다.


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이러한 상황은 사용자와 제품의 상호작용이 중요시되는 디지털시대가 도래하면서 

기업과 디자이너에게 UI에 대한 관심을 가지도록 했으며 사용자와 함께하는 디자인(design with user)을 통해 

그 갭이 어느 정도 극복됐다. (그림 4) 하지만 이때까지도 최종 결과물은 

단일 제품이나 서비스의 모습으로 사용자에게 제시됐으며 

사용자경험은 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서 나타나는 결과로서 그 의미가 한정돼 있었다. 

이는 앞에서 언급한 사용자 경험의 정의와 일맥 상통하는 것으로 

이 수준에서는 UX 디자인의 의미가 UI 디자인의 의미와 혼용될 수밖에 없는 상황 었다. 

즉, 총체적 사용자 경험을 고려해 UI 디자인을 진행하고 사용자는 디자인된 UI를 통해 

UI에 의도된 UX를 경험하기 때문에 UX와 UI를 독립적으로 사용하는 대신 

오늘날과 같이 ‘UI/UX’의 형태로 사용하는 어색한 상황이 연출된 것이다.

그리고 이러한 이유로 이 글의 처음에 예로 들었던 

투명 디스플레이의 사례가 UX 디자인이기도 하면서 UI 디자인이기도 한 것이다.


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이러한 사례는 오늘날 우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 스마트폰의 사례에서도 나타난다. 

스마트폰은 UI 디자인의 결과물인가, UX 디자인의 결과물인가? 

사실 그 경계를 구분하는 것은 매우 어려운 일일 뿐만 아니라 기업의 입장에서는 무의미한 일이라 할 수 있다. 

하지만 UX 디자인의 중요성을 이야기하려면 이에 대한 구분은 반드시 필요하다. 

ISO의 정의를 준용해 스마트폰을 정의한다면 ‘스마트폰을 사용하기 전, 

사용하는 동안, 그리고 사용한 이후에 나타날 수 있는 사용자의 지각과 반응을 총체적으로 고려해 디자인한 결과물’이며, 그 형태는 UI의 모습을 가지고 있다. 따라서 이 경우에는 스마트폰을

‘사용자의 총체적 경험을 고려한 UI 디자인 결과물’이라고 해도 전혀 어색하지 않다.

UI 디자인을 넘어서 진정한 UX 디자인의 가치를 보여주는 대표적인 사례는 

애플의 아이폰이 아니라 앱스토어에서 찾을 수 있다. 애플은 아이폰의 출시와 함께 앱스토어라는 자신들만의 장터를 열어 핸드폰의 사용경험을 뛰어넘는 새로운 경험을 제공했다. 

아이폰이 가지고 있는 UI는 일차적인 사용자경험이 일어나는 공간이다. 

하지만 아이패드, 아이팟, 아이튠즈 등과 같이 애플 생태계에서 사용되는 

다양한 UI들은 모두 하나의 경험을 위한 수단으로의 의미를 가진다. 

이러한 동질화된 경험의 정점에는 앱스토어라는 새로이 디자인된 사용자경험 환경이 자리하고 있다.
만약 이러한 사용자경험 환경이 디자인되지 않았다면 애플이 만든 사용자경험의 내용은 

매우 제한적인 수준에 머물렀을 것이 분명하다. 즉 UI를 통한 즉각적 사용자경험의 제공만이 아니라 

애플 생태계를 통한 총체적 사용자 경험이 UX 디자인에서 완성하고자 하는 

사용자경험의 모습이고 바로 이러한 UX 디자인이 이뤄질 때 UX 디자인은 UI 디자인을 넘어서 혁신의 수단이 된다.







UX 디자인을 위해


지금까지 UX 디자인의 모호함으로 말미암은 혼란과 혁신을 위한 수단으로서의 UX 디자인을 살펴봤다. 

UX 디자인은 사용자에 대한 이해를 바탕으로 사용자의 경험내용 및 경험환경을 총체적으로 계획하고 

이를 구현하는 일련의 창조행위로 이해될 수 있다. 이는 ‹그림 5›에서 진하게 표시되어 있는 부분에 해당하는데 

여기서 간과하지 말아야 할 것은 진정한 의미의 UX 디자인은 특정 제품에 적용할 기술을 ‘개발’하거나 UI를 ‘구현’하는 

수준이 아니라 먼저 이들을 포괄하는 새로운 경험 환경을 통합적으로 창조하는 것에 그 가치가 있다는 점이다.

그리고 이러한 경험을 창조할 수 있는 사람 또는 조직이 UX디자이너가 되는 것이다.


special-ux-5


아이폰 탄생에는 두 명의 숨은 주역이 있다. 조너선 아이브(Jonathan Ive)와 제프 한(Jeff Han)이다. 

조너선 아이브는 애플의 CEO였던 스티브 잡스가 극찬한 사람으로 애플의 비주얼 아이덴티티를 완성한 사람이고 

제프 한은 애플 소속은 아니지만 아이폰에 적용된 멀티터치 기술을 개발한 주역이다. 

우리는 이들의 역할을 간과해서는 안 된다. 하지만 이들이 사용자의 경험을 창조했다고 말하기에는 무리가 따른다. 

이들은 새로운 사용자경험의 창조에 기여하거나 또는 창조된 사용자 경험을 구현한 사람들이었을 뿐이다. 

따라서 우리는 조너선 아이브와 제프 한을 UX디자이너라기보다 

‘산업디자이너’와 ‘기술엔지니어’라고 부르고 스티브 잡스를 ‘UX디자이너’라고 부른다.

스티브 잡스는 그가 남긴 공과를 떠나서 UX디자이너 또는 UX 디자인팀이 가져야 할 모든 자질과 능력을 보여준 

대표적 사례다. 그는 인문학적인 배경에 예술적 감각과 공학적 전문지식을 모두 한 몸에 가지고 있었던 사람이다. 

소위 말하는 융합형 인간의 전형이다. ‘세기의 귀재’라는 별칭이 붙은 스티브 잡스 같은 인재를 보유하는 것은 

대단히 어렵지만 걱정할 필요는 없다. 융합형 인재는 융합형 팀으로 대체될 수 있다. 

앞에서 말한 사용자중심디자인의 6번째 원칙이 바로 이 문제에 대한 해결안을 제시하고 있다. 

다만 여전히 고민해야 할 점은 그가 가진 ‘디자인 사고(design thinking)’[7]를 

어떻게 그 팀에 정착시키느냐의 문제일 것이다.

예리한 독자들은 이미 캐치했겠지만 ‹그림 5›에서 보여주는 디자이너의 경험(DX) 영역은 

이전보다 크게 확대되어 있다. 이러한 확대는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 지속적으로 이뤄지게 된다. 

하지만 확대된 디자이너의 경험이 UX 디자인을 완성하는 것은 아니다. 잡스가 추구한 최상의 기술이 아닌 

최적의 기술로 만들어 내는 사용자 경험은 디자인적 사고(Design Thinking)만이 답을 가져다 주기 때문이다.







당신의 기업이 UX 디자인을 하려 한다면


지금까지 UX 디자인이 UI 디자인과는 다른 차원에서 논의되고 추진돼야 함을 이야기했다. 

진정한 혁신의 수단으로서 UX 디자인을 활용하고자 한다면 UI 디자인을 통한 UX의 창출이 아니라 

기존 UI를 벗어난 새로운 UX의 창출 자체에 무게를 둬야 함은 분명하다. 하지만 현실적으로 이러한 수준의 UX 디자인을 추진하는 것은 기업에서 쉽지 않은 일이다. 여기에는 오랜 시간과 비용이 투자돼야 하고 

실제로 그 성과물이 도출됐을 때도 그것의 사업적 성공을 확신하기가 쉽지 않기 때문이다. 

기업에서 UX 디자인을 추진하고자 한다면 다음의 3가지 사항 정도는 기억하기 바란다.



1. 작은 것부터라도 시작하라


UI 디자인과 UX 디자인의 구분은 혼란을 줄이고자 필요한 것이지 그 경중을 따지는 것은 바람직하지 않다. 

그 둘을 다른 것처럼 이야기하는 것은 문제지만 UI 디자인을 UX 디자인으로 고쳐 칭하는 것에 문제가 있는 것은 아니다. UI 디자인을 통해 사용자 경험을 향상하려는 노력은 협의의 의미에서 UX 디자인이라고 할 수 있다. 

따라서 당신이 UX 디자인을 추진하려 한다면 이러한 수준의 UX 디자인을 먼저 추진해보는 것도 방법이 될 수 있다. 

그정도만으로도 결과물에 대해 감동을 느낄 수 있고 그로 인해 광의의 UX 디자인을 추진하게 될 동력을 얻게 될 것이다.



2. 기존 제품과 서비스가 아니라 사람에서 시작하라 

좋은 UX 디자인을 원한다면 현재 기업에서 생산하는 제품이나 서비스를 잊어야 한다. 


아주 오래된 이야기지만 소니에서 워크맨을 만들 때 그들이 만든 것은 오디오 기기가 아니라 

‘사람들이 걸어 다니면서 들을 수 있는 음악’이었다. 즉 시작이 오디오 기기가 아니라 

‘야외에서 음악을 듣고자 하는 사람’이었기에 워크맨이 가능했던 것이다. 

우리는 또 스타벅스의 성공이 커피에 있었던 것이 아니라 

‘친구를 만나고 휴식을 취하고자 하는 사람’에 있었음을 기억해야 한다. 

최근 유행처럼 번지고 있는 병원의 서비스 디자인은 

병원 서비스의 문제를 진료시스템에서 찾는 것이 아니라 환자에서 찾고 있음도 기억해야 한다.



3. UX 디자인팀을 믿어라


어떠한 수준의 UX 디자인을 추진하던 간에 해당 조직이나 사람에 대한 기업의 무한한 신뢰는 매우 중요한 항목이다. 

특히 광의의 UX 디자인을 추진할 경우 성과가 나타나기까지 많은 실패를 겪고 오랜 시간이 걸리기 때문에 

신뢰가 없는 상태에서의 시작은 차라리 시작하지 않느니만 못하다. 

또한 UX 디자인에서 진행되는 다양한 형태의 사용자 조사는 통찰력을 끌어내기 위한 수단이지 

당신을 이해시기키 위한 도구를 찾는 것이 아님을 명심해야 한다. 

조사의 결과가 당신을 이해시키기 위한 수단으로 전락하는 순간 

디자이너의 통찰력은 사라지게 되고 기업은 원하는 결과는 얻기 어려울 것이다.




  • 2012년 1월 18일자 B6면 / 기업명은 익명성을 위하여 이니셜로 처리했음.
  • 사회통념상 구분하여 사용하고 있는 ‘기획’과 ‘디자인’ 이라는 용어는 ‘UX 디자인’의 의미를 혼란스럽게 하는 가장 큰 원인이 되기도 한다. 이러한 구분에는 ‘디자인’을 시각적인 결과물을 만드는 활동 또는 그 활동으로 인한 결과물’로 보는 아주 오래된 고정 관념이 자리하기 때문이다. 하지만 ‘UX 디자인’에서의 디자인은 ‘기획’에 더 가까운 의미를 가지고 있다.
  • 번역으로 인한 왜곡을 방지하고자 영어를 그대로 사용함.
  • 원문에는 human-centred design으로 돼 있으나 편의상 user-centered design으로 사용함.
  • ISO 9241-210은 ISO 13407을 2010년에 개정한 문서로 UX의 중요성을 보다 강조한 측면이 있다.
  • 이러한 의미에는 UI 디자인을 UX 디자인을 구현하는 활동으로 간주할 수 있다.
  • 세계적 경영학자인 토론토대의 로저 마틴(Roger Martin)에 따르면, 둘 중 하나를 선택하면 나머지 하나는 포기해야 하는 양자택일적 사고를 버리고 두 대안의 장점을 통합해 새로운 대안을 창조해야 새로운 차이를 만들 수 있다. 그는 이를 ‘디자인 사고’라고 했다. 또한 어떤 분야에서든지 모든 가치 있는 혁신은 동일한 경로를 거치는데 그 경로는 ‘직관’과 ‘분석’이 통합된 절차라는 점을 강조했다.


hci_01_web_09_special_3.pdf




Adobe MAKE IT 

EVERYWHERE 2016 TOUR




지난 7월 6일  그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 5층에서 진행된 

ADOBE MAKE IT TOUR 컨퍼런스를 다녀오고는 게으름에 이제서야 포스팅을 합니다.

지금까지 ADOBE에서 진행한 오프라인 행사 중엔 꽤 고가의 금액을 지불해야 했던 행사로 

인당 150000원 정도였는데 마침 조기 등록 할인 기간에 등록을 해서 30000원 할인된 금액으로 참여할 수 있었습니다.

(회사 복지 포인트가 남아있다면 복지 포인트로 했어도 됐겠지만, 복지 포인트는 이미 다 써버렸다는.....)



어찌됐건 여차저차 행사 당일은 연차를 쓰고 출근하는 마음으로 

당일 아침 일찍 준비하고 삼성역으로 향하여 도착한 행사장 입구입니다. 고급지다아~~





주요 발표자와 아젠다 




동아 IT 기사 원문 링크 http://it.donga.com/24578/





이 날 행사전 미리 MAK IT 을 주제로 자유로운 그래픽 작품들을 공모하고 

현장 투표를 진행하여 경품을 주는 코너가 있었는데 작품들이 전시되어 있었습니다.



생각보다 많지 않은 작품들이 전시 되어 있어서 급하게라도 작품 올려볼껄 하는 후회가 듭니다.

작품들이 멋지네요~







ADOBE 대표 환영사 

에릭 최







CHALLENGE & CHANGE

창의력으로 극복하라! 

박웅현 크리에이티브 대표, TBWA



바로 시작된 박웅현 크리에이티브 대표님의 세션입니다.


http://people.search.naver.com/search.naver?where=nexearch&query=%EB%B0%95%EC%9B%85%ED%98%84&sm=tab_etc&ie=utf8&key=PeopleService&os=135712



개인적으로 가장 와닿았던 세션입니다.

구상과 창조 사이의 그림자란 키워드로 거의 30년간의 경험속에서 

창의력과 발상에 대한 고찰을 깔끔하게 강연해주셨습니다.









대표님 참 인상이 좋으시네요~ 개인적으로 대표님 책도 읽어보고 싶습니다.





여러 키워드 중 일상 시선 사소함에 대하여.. 

아이디어는 일상의 사소하고 세심한 시선에서 시작되는 것! 

아이디어는 이 사소한 일상들에서 온 씨앗일 뿐



"아이디어는 초기에 너무 연약해서 

조심히 다루지 않으면 죽는다." 



맞습니다. 아이디어는 어린 새싹 같은 것이죠.

실제로 우리는 아주 작은 관찰과 세심함, 

소소한 아이디어로 시작된 상품이나 서비스들을 많이 보고 사용하고 있습니다. 

다만 우리들이 그것들이 일상에 대한 혹은 사람에 대한 

아주 세심한 관찰과 애정에서 온 것이라는 것을 미처 생각하지 못하고 있을 뿐입니다. 

디자인, 특히 제가 주로 하는 UI/UX 라는 것은 

이런 사람에 대한 관찰과 애정 관심이 필요한 작업입니다. 

그리고, 이런 애정과 관심에서 오는 작은 아이디어들을 연구하고 키워내어 

조금더 편리한 서비스를 제공해야 하는 분야이기도 하죠. 

작업이 진행되는 과정에서 많은 아이디어, 의견들이 제대로 키워지지 못하고 묻혀 버리는 경우들이 많습니다.

잠깐 지나가는 말로 흘려들을 수도 있는 것들에 대한 관심과 

구분하여 잘 키워내는 창의와 

이것을 실제화하는 실행력.

이것이 발상입니다.






'창의력    발상'


'발상에 창의력은 꼭 필요하지만 창의가 곧 발상이 될 수는 없다.'


창의력과 대담한 시도, 집요함과 고집, 이것이 갖추어진 돈키호테 정신을 모티브로 

시대의 관념과 고정관념을 과감히 탈피한 뿌리깊은 나무,

세종대왕의 한글, 

병균으로 병균을 이길 발상을 한 제너 

등 여러 예를 들어 하나하나 짧막한 애니를 넣은 유쾌한 발표 자료가 인상깊었습니다.



직접 쓰신 창의성에 대한 글입니다.


마지막으로 대표님이 하신 말씀 또한 아주 와닿네요 



'윗사람은 어처구니 없고, 

아랫사람은 상식적이어야 한다.'



일을 좀 해보신 분들은 공감하실 겁니다.

윗사람은 ( 예를 들자면 시니어급들이시죠 ) 

이미 노하우를 익힌 윗사람들은 자신들의 노하우를 바탕으로 어처구니가 없어야 합니다.

변화에 민감하고 빠르게 포인트를 캐치하여 실행할 수 있는 과감함이 있어야 합니다.


아랫사람은 ( 주니어급들이십니다. ) 어처구니 없이 비상식적이면 자칫하면 큰 사고가 될 수도 있죠. 

아직 배울 것이 많은 아랫사람은 윗사람에게서 노하우들을 배우면 됩니다.

'실패가 패배가 되는 사회'에 살고 있는 우리들의

놀라움의 씨앗은 어처구니 없는 생각들에 있고 

이 씨앗들이 형태를 가지기 위해서는 관심과 사랑이 필요합니다.



인문학으로 광고하다
국내도서
저자 : 박웅현,강창래
출판 : 알마 2009.08.20
상세보기








Creative Cloud New Feature

강진호 상무, 어도비



다음으론 어도비사의 강진호 상무님이 크리에이티브 클라우드를 이용하여 

얼마나 업무시간을 단축할 수 있고 얼마나 효율성이 좋아지는지에 대해 설명하시는 세션이었습니다.

실제로 상당히 커뮤니케이션에 도움이 되고 업무시간도 단축되고 유용할 듯 하지만 

보안이 강한 게임 회사 시스템이 변하지 않으면 모든 작업자들이 함께 공유하고 업무에 사용하기까지는 좀 

개인적으로는 쓸만합니다. 









점심시간입니다. 시작될 때 들어오는 입구에 커피도 준비 되어 있더니.

점심 도시락 퀄리티가 ~~ 

전복과 함박 스테이크 통새우 명란젓 추릅 

맛납니다~~



후다닥 점심을 먹고 좀 둘러봅니다.

너무 너무 갖고 싶은 와콤사의 씬티크 컴페니언이 전시되어있습니다.

무게가 얼마나 되는지 듣던데로 발열이 심한지 한번 체크해봅니다.

음.. 전시 되어 있는거로는 모르겠네요;; 역시 써봐야 ;;;




짧은 쉬는시간 이후 바로 이어지는 세션 

어도비사의 김현지 과장님의 새로운 기능 소개들이 있었습니다.

이건 따로 블로깅 하도록 하죠 








우리 마음속의 자전거

남궁유 크리에이티브 디렉터, JTBC


감성 터지는 제목 그대로 감성 터지는 강연이었습니다.






Brand Identity + Contents => Messege


새로 생긴 케이블 방속국 JTBC 만의 브랜드 아이덴티티를 메세지를 담는 것에 초점을 맞춰 

화려함과 기술적인 부분을 넘어 진심을 담은 메세지를 전하자 

담백하고 솔직한 메세지로 감동을 주고 감성을 자극하자

그것을 JTBC의 브랜드 아이덴티티로 만들자. 

다채롭게 언제 어디나 녹아내릴수 있는 변화 무쌍한 디자인과 

짧지만 감성을 자극하는 동영상 제작으로 풀어낸 사례들을 강연해주셨습니다.

위 사진은 세월호 사건 이후 JTBC 에서 내보낸 동영상입니다.









What's New in Web & UX

홍성원 이사, 어도비



어보비사의 홍성원 이사님이 UX/UI 작업이 편리한 ADOBE XD에 대해 소개해주십니다.

상당히 미인이시군요

하반기에 출시된다고 하는데 꼭 써봐야겠습니다.

(모든 디바이스 호환 자바스크립트 CSS 자동생성)








업계 최고의 디렉터 

3인이 제시하는 UI/UX의 미래

황병삼 대표, D.FY

손성일 대표, RegularBold

변사범 이사, PlusX




아래 세분이 UI/UX의 미래에 대한 알찬 강연을 차례대로 해주셨습니다.











개인적으로는 이 분 황병삼 대표님의 강연 부분이 너무 맘에 들었는데요.

대표님 본인도 굉장히 위트 있으시고 결단력 있으신 분으로 보이고,

강연 내용도 유익했습니다.


DOT + LINE + COLOR


최근 제가 고민하는 부분입니다. 

도트 라인 컬러 세가지 디자인의 가장 최소단위 가장 기초가 되는 이것들을 아주 잘 다룰수 있으면 

어떤 화려한 데코도 필요없다.라는 생각으로 시작되어 매 작업시 고민중이지요.


황병삼 대표님의 마무리 말씀이 인상깊은데 


"결국 UI/UX라는 것은 사람에 대한 이해, 사람을 깨닳아 가는 것이다."







찰나의 힘

사진과 포토샵의 적절한 외줄타기

오중석 포토그래퍼



끝으로 유명하신 분이죠 오중석 포토그래퍼님의 강연

이런 강연이 익숙하지 않으신지 꽤나 두서없이 사진 소개만 주르륵 나열한듯 했지만 

결국 전하고자 하시는 메세지는



" 무슨 일을 하던 '장인'이 되어야 한다.

같은 작업이지만 집요함과 끈임없는 도전과 연구와 노력이 장인을 만든다.

포토샵 합성이 없었을 시절 필름 50장을 찍어 은을 벗겨내어 이어붙여 사진을 완성하는 장 클로드처럼.."


한 분야에서 십년을 일하면 누구든 장인이 되어야 합니다.

제가 항상 하는 생각이기도 하죠.





발표자료 다운로드

http://www.eventlive.kr/adobemakeit/adobemakeit_thanks_edm.html



닭 어디까지 먹어봤니??

"부추꼬꼬"


-남부터미널 맛집-



얼마전 '브로드웨이 42번가'를 본 후 들른 예술의 전당 근처 (걸어서 10분?) 맛집을 소개합니다.


위치는~~ 

요기~





바로바로~~ 김봉남 포장마차!! 입니당~

'실내 포장마차가 뭐 별거 있냐 다 똑같지'

하실수도 있겠으나 그랬다면 블로그를 하지 않았겠지요??^^

잘 알려지진 않았지만 제 블로그는 나름 아주아주 주관적인(읭?)

 정말 맛있어야만 블로깅을 하는

까탈스런 블로그입니다.





인테리어는 살짝 어둑하고 따뜻한 조명을 사용한 똭 도란도란 앉아 술 한 잔 기울이기 좋은 

흔히 보던 실내포차랑 별반 다를게 없죠?

테이블 수가 적당해 손님이 꽉 차도 동선이 확보되고 못견딜만큼 시끄럽지 않아 좋습니다.

(서른이 넘은 이후로는 엄청 시끌벅적 한 곳에선 오래 있질 못한답니다..ㅠ.ㅠ)




메뉴를 살짝 컨닝해 봅니다.

 벽에 붙은 메뉴 외에 꽤나 맛있어 보이는 메뉴들이 메뉴판에 주르륵 ~ 있답니다.

벽에 붙어 있는 메뉴 중 눈에 딱 띄는 호기심을 자극하는 이름 "부추꼬꼬!"

김봉남 포차의 시그니춰! 랍니다!!




그리고 점심 메뉴도 보입니다. 

요일별로 저렴한 가격에 다양한 음식을 내어주십니다~


시그니춰~ 메뉴를 안 시켜볼 수가 없죠??!

그래서 저흰 3명이서 시그니쳐 메뉴인 "부추꼬꼬"

그리고 메뉴판서 또 눈에 띄는 얼음 동동 막걸리@.@ !!!!! 




똬돤!~!!!!!!!

으앙~ 얼음 동동 보이시나요? 으앙~~ 맛납니다~

옥수수향이 불쾌하지 않게 달달한 얼음동동 시원한 막걸리에 

함께 먹을 오돌뼈,

소주 몇 병을 주문해 봅니다.




소주를 주문하니 소주에 타 먹을 수 있는 홍초를 주시네요~

소주+홍초 조합은 진리입니다 여러부운~~~~


메뉴판을 주욱 훓어보면 가격대가 저렴한 편은 아니란 느낌입니다. 

그.러.나!!!!!



(하필 사진을 똥꼬에서 찍.....)


저 멀리서 올때부터 비쥬얼에 눈이 휘둥그레진!! 

이 녀석!!

"부추꼬꼬!!"

흠마나!! 욘석 자태 보소!

싱싱한 부추와 닭고기 본연의 맛으로 승부한다 요런 느낌?


(재료가 신선하지 않으면 이런 자신감을 보일 수가 없겠지요?)


이름도 귀여운 "부추꼬꼬!"

맛이 너무나도 궁금합니다! 츄릅 





어디선가 어머님께서 바람같이 나타나셔서 죽죽 찢어주십니다.

으앙~~ 찢어놓으니 더 맛있어보입니다~~~ 츄릅



윤기 좔좔 촉촉 




빨리 먹을께요 현기증난단말이에요~

잠깐잠깐 



친절하신 어머님 

부추와 김치를 돌돌 말아 양념장에 콕 찍어 

한 사람 한 사람 입안에 쏙 넣어 주시며 먹는 방법을 알려주십니다.

왠지 찡해 ~

아웅~~ 맛있어~~~~ㅠ.ㅠ




요렇게 콕~!

그렇게 폭풍흡입하며 '맛있어~ '를 연발하며 

'건강해 지는 맛이야!!' 

'백숙 먹는 느낌이야!! '

'보양식같아!!!'

등등의 멘트를 쉴새 없이~

진짜 맛있다...ㅠ.ㅠ 

그 가격 할만합니다.

급 가격과 비주얼과 맛 무엇 하나 흠 잡을수 없어집니다.





부추꼬꼬를 준비하며 생기는 닭육수도 깔끔하게 닭죽으로 탄생하여 

부드럽게 출출했던 속을 달래줍니다.

으앙~~ 무엇하나 안 맛있는게 없습니다~




그렇게 폭풍흡입하는 새 오돌뼈가 나왔습니다.

맛있어요~~ 

매콤한 오돌뼈랑 닭죽도 엄청 잘 어울립니다.





'부추꼬꼬' '오돌뼈' 시켰는데 곁들여 오는 반찬과 닭죽에 한상 가득 되어버렸네요~




요 옛날 통닭은 신메뉴 개발중이신 통닭으로~! 

아직 메뉴에 이름도 오르지 않았던 따끈따끈한 신상 ~ 

겉은 바삭하고 안은 촉촉한게 

토실토실 



누가 좋아하지 않을 수 있겠어요~

옛날 통닭은 사랑입니다~

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



살찌는 소리가 북북 먹으면서 북북 들려오는 거 같지만 ... 

같은 돈 주고 맛 없는 음식 먹는것을 무지 싫어하는 저로서는 

정말 만족스러운 맛집을 알게 되어 살따위~

이런건 먹어줘야 해!

예술의 전당 근처에 갈 일이 있다면 꼭 추천합니다! 


'부추 꼬꼬' 기름기 없이 담백한

모두가 사랑할 메뉴~

잘 먹었습니다~



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서울 서초구 서초동 1586-2 | 김봉남포장마차 남부터미널점
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