타이포그래피 세계에 입문하려고 하시나요? 기본 몇가지를 알면 이 복잡한 디자인 분야를 훨씬 더 쉽게 알아갈 수 있습니다. 다음 알려드리는 4가지를 먼저 알아보세요.

커버 이미지 De Repente.

그래픽 디자이너가 이상하게 쳐다본적이 있나요? 그렇다면 그들 앞에서 불쾌한 단어를 사용했을 가능성이 높습니다.

타이포그래피는 전문용어가 있습니다. 따라서 많은 용어들이 쉽게 혼동되거나, 잘못 사용되거나, 또는 실수로 바껴서 사용될 수도 있습니다. 이 포스트에서는 타이포그래피 언어에 대해 필수로 알아야 할 차이점 4가지에 대해서 설명하겠습니다. 이를 바탕으로 순식간에 타이포그래피 전문가처럼 얘기하고 생각해보세요.

차이점 #1: 활자(Typeface) vs 글꼴(Font)

타이포그래퍼 면전에 던질 수 있는 최악의 단어 중 하나는 “글꼴(Font)” 입니다.

이는 모든 “글꼴”이라는 단어는 “활자”에서 온 것이기 때문입니다. 누군가를 불쾌하게 만들기 전에 그 차이점을 알아봅시다:

  • 글꼴은 굵기, 스타일 및 크기에 대한 정보가 들어있는 디지털 파일입니다. 디자인 소프트웨어에서 유형 스타일을 검색하거나 온라인에서 다운로드 할 때 글꼴 파일을 보고 사용하는겁니다. 즉, 글꼴은 사용하는 것이죠.
  • 활자는 더 깊은 역사가 있습니다. 이 용어는 원래 비슷한 디자인 특성을 공유하는 모든 금속 블록을 설명하는 데 사용되었습니다. 타이포그래퍼는 인쇄기에서 사용할 수 있도록 이러한 블록을 배치했었습니다. 시간이 흐르고 데스크탑 출판이 발명되면서 글꼴과 서체의 구분이 흐려졌지만 일반적인 개념은 동일합니다. 활자는 활자체의 모양을 말하는겁니다.

예를들어, 맑은고딕은 서체입니다. 하지만 기울임꼴(Italic)과 12pt 사이즈인 맑은고딕은 사용되고 있는 글꼴 버전이죠.

아직도 헷갈리시나요? 걱정마세요. 가장 중요한 것은 타이포그래피란 숙련된 타이포그래퍼에 의해 개발된 디지털 기원이 아닌 것 (즉, ‘활자‘)이며, 모든 디자이너들, 디지털 디자이너들 (즉, ‘활자‘ 사용자) 조차도 이것을 존경한다는 점을 인식하는 것입니다.

차이점 #2: 글자형(Letterform) vs 단락(Paragraph)

타이포그래피에는 많은 단계들이 있습니다.

글자체(Letterform)은 한 문자나 글자를 구분하는 모양을 말합니다.

한 글자 (맑은고딕도 괜찮습니다)를 워드에 입력하고 확대하여 글자를 자세히 봐보세요. 튀어나온 부분 ( “serifs”), 닫힌 부분 (“counters” 또는 “eyes”), 또는 올라가는 선 ( “ascenders”) 또는 아래쪽으로 내려가는 선 ( “descenders”)이 보이시나요? 이러한 디테일들이 글자체의 독특한 디자인을 이룹니다.

타이포그래퍼는 글자체를 만들거나 식별하는 방법을 이해해야할 뿐만 아니라 이러한 글자체를 단락에 일관적이게 작업하는 방법을 알아야합니다.

단락을 편집하려면 다른 타이포그래피 기술이 필요합니다. 여기서 텍스트를 정렬(aligning) (또는 “flushing“)하고, 리딩(leading) (줄 사이 간격), 트래킹(tracking) (밑에 차이점 #3 참고), 불규칙한 단어 교정(straggling words) (페이지에 있는 위치에 따라 “widows” 또는 “orphans“라고도 불림) 같이 단락 전체를 최적화 시키는 작업으로 변합니다.

가장 중요한 점은 글자체와 단락은 서로 다른 수준의 관찰과 관리가 필요하지만 두가지 모두 타이포그래피가 페이지에서 잘 보이게끔 만드는게 똑같이 중요하다는 것입니다.

차이점 #3: 커닝(Kerning) vs 트래킹(Tracking)

글자간격은 간단할것 같지만, 그렇지만 않습니다. 글자간격은 단어나 문구 전체에 균일하게 조정될 수 있습니다, 이를 ‘트래킹‘이라고 하죠, 또는 각 단어 또는 문장 사이에 조정될 수도 있습니다. 트래킹은 텍스트를 더 쉽게 읽을 수 있도록 일반적인 균형을 맞추는데 좋지만, 타이포그래퍼들은 커닝에 열광합니다.

타이포그래퍼들이 정말 정말 진짜로 제일 관심있는 것들은 심지어 전문 디자이너들도 당황하게 만들 수 있습니다. 커닝이 그 중에 하나죠. 커닝에 대해서 열정적인 의견을 갖는 순간 본격적인 타이포그래퍼라는것을 깨닳을 수 있습니다.

커닝은 두 문자나 글자 사이의 간격을 조정하는 과정입니다.

문자들과 글자들의 수백개의 가능한 조합을 감안했을 때 대부분의 글꼴은 각 문자 사이에 완벽한 간격을 갖도록 디자인 되지 않습니다. 타이포그래퍼는 그래서 커닝을 사용하여 단어나 문구에 시각적으로 만족스러운 효과를 줍니다. 간격을 미세하게 조정하여 (em의 천분의 일 단위로 측정하여) 각 활자체에 대칭적이고 전반적으로 더 매력적인 모양을 줄 수 있습니다.

2014년에 구글 로고를 다시 디자인한것처럼 커닝은 대부분 엄청 미세하게 적용됩니다.

차이점 #4: 타이프세터(Typesetter) vs 타이포그래퍼(Typographer)

 

마지막 타이포그래피 차이점은 타이포그래피 분야가 얼마나 광범위하고 다양한지를 알려줍니다.

대부분의 그래픽 디자이너들은 그냥 그래픽 디자이너라고 소개하지만 타이포그래피에 특정 관심을 갖는 개인들은 타이프세터 또는 타이포그래퍼로 자신을 설명할겁니다.

  • 타이포그래퍼는 일반적으로 타이포그래피를 만들고 사용하는 것을 전문으로 하는 디자이너를 지칭합니다. 이는 대부분의 작업이 이미지 기반의 유형보다는 타이포그래피 유형 기반의 초점임을 의미합니다. 많은 타이포그래퍼는 자신의 서체를 디자인하여 다운로드 가능한 글꼴로 판매하고 때로는 고급 글꼴 (종종 가격이 비싼)을 판매하는 자체 생산 전문 기업을 설립하기도 합니다.
  • 반면 타이프세터는 꽤 다른 유형이며 트렌드를 선도하는 타이포그래퍼들의 있어보이는 명성을 갖고 있지 않습니다. 타이프세터는 타이포그래피를 배치하는 과정인 타이프세팅을 전문적으로 합니다. 대부분의 타이프세터는 출판사 또는 인쇄 업체에서 책이나 잡지의 내부 페이지를 타이프세팅합니다.

차이점을 알아야하는 이유는 뭘까요? 타이포그래피란 시각 디자인에서 편집 및 출판까지 매우 폭 넓은 분야임을 보여주는거죠. 타이포그래피가 여러분의 관심을 자극했다면 여러분한테 잘 맞는 틈새 분야를 발견할 수 있습니다.

가끔은 타이포그래퍼가 다른 언어를 사용하는것 처럼 보일 수 있습니다, 하지만 몇개의 차이점과 키워드를 이해하면 타이포그래피의 세계는 훨씬 더 명확해지고 쉽게 접근할 수 있습니다.

셔터스톡 코리아 블로그에서 팁&튜토리얼디자인 팁들을 알아보세요.

디자인 지식을 더 넓히고 싶다면 이 튜토리얼과 포스트가 도움 될 수 있습니다:


출처:https://www.shutterstock.com/ko/blog/four-typography-terminology-essentials/

Measure
Measure



타이포그라피의 활용


몇 가지만 기억해~







SIMPLIFY


하나의 지면에 가능한 2종 ~3종 이하의 폰트를 효과적으로 사용합니다.

하나의 폰트로도 적절히 사용하면 안정적이에요~






FAMILY


같은 형질의 동일성을 갖고 있는 서체 패밀리군을 활용하여 통일된 안정감을 극대화합니다.

같은 군을 이용하면 편안한 느낌을 주죠 디자인의 의도에 따라 특별한 폰트를 쓰기도 하죠~







BLOCK


타이포그라피를 이미지 구성으로 판단하고 블록으로 묶어 그룹화하여 시각정보를 단순화합니다.

타이포도 작게 보면 이미지에요~








GRID


많은 양의 정보를 분배하고 배열하여 일정한 체계를 만들어 규칙화 합니다.

디자인의 뼈대! 안보이는 선이 있어요~



실험적이고 역동적으로 그리드가 파괴되기도 해요~




4가지 기본 원리만으로도 훌륭한 디자인을 완성할 수 있어요~


조금더 궁금하다면?


https://medium.com/ui-ux-post-translator/ui-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%EC%97%90%EC%84%9C-%ED%83%80%EC%9D%B4%ED%8F%AC%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BC%EB%A5%BC-%EC%9C%84%ED%95%9C-4%EA%B0%80%EC%A7%80-%ED%8C%81-67ea5e625542


https://www.shutterstock.com/ko/blog/four-typography-terminology-essentials/





[IGC2016] 모두가 꿈꾸는 재미있는 게임, 그런데 '재미'가 뭐예요? 이장주 박사

▲ 이장주 이락디지털문화연구소 / 소장
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개]이장주 이락디지털문화연구소 소장은 사회문화심리학자로 게임과 e스포츠를 비롯해 디지털 문화 전반에 걸쳐 많은 관심을 가지고 있으며, 심리학적인 연구를 진행하고 있다.
올해로 2회째를 맞는 IGC는 강연일을 하루에서 3일로 늘렸고 강연의 수도 70여 개에 달할 정도로 큰 성장을 이뤘다. 이에 기획에 한정된 강연 주제도 다양해졌다.

기술적으로 완벽한 게임 제작 방법 논의는 기본. 누군가는 많은 유저들을 더 많이 모으는 방법에 관해 설명했고 더 많은 이익을 거두기 위한 방안을 함께 고민하기도 했다. 기업 파워가 날로 커지는 국내 게임 시장에서 홀로 서 날카로운 게임을 만들어 낸 1인 개발자들의 경험담도 많은 관객의 눈길을 사로잡았다.

게임에 대한 많은 이야기. 하지만 그 본질은 모두 같다. 바로 재미있는 게임을 만들고자 한다는 점이다. 그런데 대체 재미란 무엇일까? IGC의 셋째 날, 마지막 시간의 강연을 위해 강단에 오른 이장주 박사는 게이머가 느끼는 재미를 심리학적인 접근을 통해 설명하며 3일간의 행사 대미를 장식했다.



■ 강연주제: 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로


⊙ 재미를 말로 설명하기 어려운 이유

인간에게는 두 가지 중요한 생존 기제가 있다. 하나는 불안을 피하려는 기제인 불쾌, 다른 하나는 재미를 추구하는 기제인 쾌이다. 이 둘을 묶어 쾌와 불쾌라고 표현하는데 불쾌는 피하지 못하면 죽게 되는 것으로 생존과 관련되어 절박하다. 반면 쾌는 생존과 관계는 없지만, 인류가 번영하는 데에 꼭 필요한 기제다.

하지만 쾌와 불쾌가 서로 반대되는 관계는 아니다. 이 둘은 사람들을 발전시키는 요소이며 재미를 느끼는 데에 서로 작용하는 요소이다. 아군이 모두 죽었는데 혼자 슈퍼플레이를 보여주어 적을 모두 제압했다면 이것은 말 그대로 '핵꿀잼'이 될 것이다. 불쾌한 상황에 있었지만, 결국 좋은 결과를 얻었고 평소보다 더 큰 재미를 얻었으니 쾌와 불쾌가 함께 작용한 결과다.

이처럼 재미는 이를 느끼는 사람이 어떤 상황에 놓였는지와 밀접한 연결을 가진다. 게임을 잘 만들고 재미있게 만드는 것만큼 이를 즐기는 사람들이 어떤 상황에 놓여있는지 파악해야 한다는 것이다. 결국, 재미는 입으로 내뱉는 말 이전의 것이다.




⊙ '전통 심리학'에서 설명하는 재미

심리학계에서는 이미 4, 50년 전부터 인간의 재미를 설명하기 위해 연구를 했다.

이 전통 심리학 중 가장 오래된 이론이 바로 학습 이론이다. 대표적으로 '칭찬은 고래도 춤추게 한다'는 표현이 있다. 실제로 칭찬, 그러니까 보상은 조련사들이 고래들이 묘기를 부리도록 하는 방법의 하나다. 하지만 여기에 생략된 부분이 하나 있다. 칭찬이 고래를 춤추게 하는데 그냥 고래가 아니라 어린 고래만 춤을 춘다.

2010년경에 돌고래 쇼에서 묘기를 부리는 범고래가 조련사를 해치는 사건이 발생한 일이 있었다. 돌고래는 왜 보상을 주는 조련사에게 덤볐을까? 이를 뒤집어 생각해보자. 나이가 든 범고래는 재주를 이미 숙달한 것을 넘어 서서히 지쳐가고 있는 상황이다. 이 상황에서 쇼에 대한 보상은 칭찬이 아니라 매일매일 점검해야 하는 긴장된 숙제에 일부일 뿐이다.결국, 상을 준다고 하면 할수록 벌이 되는 일이 발생하게 된다.

학습 이론은 재미는 나이가 많아질수록, 고등한 생물일수록 재미의 효과는 반감된다고 설명한다. 우리 주변에서도 학습 이론을 설명하기 좋은 예가 커피숍에서 주는 스탬프다. 커피를 살 때마다 스탬프를 받고 일정 수를 받으면 커피를 보상받는 시스템은 일종의 게임이다.

그럼 사람들은 커피 스탬프로 커피를 몇 번이나 바꿔 먹을까? 한두 번이야 재미로 하겠지만, 그 이상은 귀찮아서 하지 않는다. 여기에는 지겨움이 담겨 있다. 여러 번 반복할수록 지겨워해 스탬프 게임을 하지 않게 되는 것이다.



두 번째는 몰입 이론이다. 여기서는 어떤 상황에서 몰입도, 그러니까 재미가 증가하는지를 함수로 표현했는데 여기에는 두 가지가 영향을 미친다. 하나는 난이도고 다른 하나는 기술이다.

초심자일 때는 난이도가 낮을 때 재미를 느끼는데 어느 정도 기술이 늘어나면 적당히 난이도가 높아져야 재미를 느끼게 된다. 그래서 몰입 곡선은 아래 그림처럼 직선이 아니라 물결을 그리듯 상승한다. 즉, 기술의 상승과 함께 난이도가 따라 높아져야 재미를 느낀다는 것이다.

몰입 이론은 20년 전에는 재미를 설명하는 강력한 이론이었다. 하지만 몰입 곡선이 무한대로 상승할 수 있을까? 사람은 하나의 게임만 하고 살 수는 없다. 연애도 하고, 공부도 하고, 때로는 다른 게임도 한다. 그래서 중요한 것은 몰입 곡선이 얼마나 높이 올라갈 수 있게 만드냐가 아니라 얼마나 가파른 경사를 그리도록 게임을 만드냐 하는 것이다.

사람들이 새로운 게임에 도전하는 이유도 기술의 상승이 체감되지 않을 때 다른 게임의 초보자가 되어 급격한 기울기를 느끼기 위함이다.

▲ 물결 치듯 상승하는 몰입 곡선(3).
 

세 번째는 자기결정성 이론이다. 다른 전통 심리학보다 재미를 입체적으로 증명한 이론으로 꼽힌다. 단어가 생소하게 느껴져서 그렇지 그 의미는 간단하다. 재미는 안 해도 되는 것을 하는 데에 있다.

어릴 적 읽었던 소설 '톰 소여의 모험'을 떠올려보자. 주인공 톰은 사고를 쳐 담장에 페인트를 칠하는 벌을 받게 된다. 하지만 톰은 이를 벌이 아니라 재미있는 무언가라고 생각한다. 톰이 즐겁게 담장을 칠하는 모습을 보고 그를 놀리던 친구들이 하나둘 관심을 보이기 시작한다. 정말 재미있어서 그러는 건지 의심하기 시작하면서. 그때 톰이 말로 친구들을 자극했다.

"이건 나니까 할 수 있는 거야. 너희들은 못해."

이에 몇 명은 톰에게 사과를 주고 담장을 칠해보겠다고 나섰고 누구는 잡은 곤충을 주고 톰의 허락 하게 담장을 칠했다. 톰은 간단한 꾀로 담장을 칠하는 벌을 피한 것이다.

톰의 이야기에 재미의 핵심 테마가 담겨 있다. 일이란 사람이 '해야만 하는 일'이고 놀이는 사람이 '하지 않아도 되는 일'이다. 즉, 일과 놀이는 미리 정해진 것이 아니라는 의미이다. 일이라도 그것을 하지 않아도 되는 것으로 만들면 마치 놀이처럼 즐길 수 있다.

우리가 하는 게임은 어떤가. 하지 않아도 되는 일이다. 그래서 재미있다고 말한다. 그런데 이게 학교 과목이 되고 이를 바탕으로 성적을 매기게 되면 어떨까? 학교 선생님이 남들은 골드 티어인데 너는 왜 실버 뿐이 안되냐고 혼을 내고 저녁 늦게까지 티어를 올리라고 강요한다면 그때도 게임이 재미있을까? 대학 입시를 게임으로 보고 다들 게임만 한다면 어떨까?

이를 뒤집어 공부를 하지 않아도 되는 것으로의 구조적인 변화를 꾀한다면 그 때는 지금의 게임처럼 재미있지 않을까? 이게 자기결정성 이론이 말하는 재미다. 흔히 게임적인 재미를 부여하는 게임화가 그 실제 예라고 할 수 있다.

자기결정성 이론은 자율성, 유능성, 관계성. 이 세 가지로 다시 나눌 수 있다.

자율성은 말 그대로 재미를 스스로 선택하는 데에 있다는 견해다. 그리고 여기에 얽히는 것이 '금지'다. 선악과를 먹지 말라는 신의 계시에도 이를 먹는 아담과 이브. 아이 셋을 낳기 전에는 선녀 복을 돌려주지 말라는 충고를 무시한 나무꾼 등 많은 신화가 '금기'를 이야기하고 그것을 깨는 사람들이 나온다.

하지 말라고 하는 것을 하는 것은 온전히 자신의 선택이 될 수밖에 없다. 그렇기에 금기와 금지는 하라고 강요하는 것보다 강력한 재미를 준다.

유능성은 성장과 성취감을 느끼는 것이다. 흔히 공부를 재미없게 여기는 이유가 여기 있다. 많은 학생이 매일 공부를 하지만 학업 성취는 그 성장이 눈에 띄지 않아 자신이 나아지고 있다는 느낌이 거의 없는 부류다. 하지만 게임은 조금만 노력하면 못 깨던 스테이지를 깨고 점수가 올라 스스로 나아지고 있다는 점을 쉽게 느낄 수 있다.

관계성은 혼자 할 때보다 누군가와 함께했을 때 더 큰 재미를 느낀다는 이론이다. 개그 프로그램을 보면 방청객들은 신나게 웃는데 나는 그렇게까지 재미있다고 느끼지 못하는 경우가 있다. 이런 상황이 바로 관계성과 연관된 것인데 실제로 여럿이 개그 프로그램을 볼 때 혼자 볼 때보다 최대 20배 이상의 재미 증폭 효과를 얻는다고 한다.



여기까지가 20세기 말까지 나왔던 심리학이 재미를 설명하는 이론이었다. 그런데 이 이론들은 명확한 한계를 드러냈는데 재미에 고정된 실체가 있느냐는 점이다.

롤을 예로 들면 다이아 티어는 브론즈보다 더 높은 위치에서 게임을 즐기는 사람들이다. 하지만 다이아 티어가 브론즈보다 항상 재미있다고 할 수 있을까? 다이아 티어에서 매번 이기는 사람보다 브론즈에서 실버로 올라간 초보가 더 큰 재미를 느낄 수도 있다. 이처럼 재미는 게임 점수처럼 무언가로 딱 구분할 수 있는 실체가 없다고 할 수 있다. 그렇기에 최근의 심리학은 지금과 다른 방식으로 재미에 접근하고 있다.



⊙ 재미에 대한 새로운 접근

전통적인 재미 이론이 설명하지 못했던 것까지 다루기 위해 최근이 심리학은 재미에 대해 새로운 접근을 하기 시작했다.

그 첫 번째가 진화심리학적인 접근이다. 어린아이들에게 좋아하는 장난감을 선택해서 놀게 하면 크게 그 형태가 크게 구분되는데 하나는 남자의 재미이고 하나는 여자의 재미다. 이는 비단 국내에 국한된 것이 아니고 전 세계적으로 동일한 데 심리학에서는 오랜 진화의 과정을 거친 호르몬 반응에 의한 것으로 설명하고 있다.

이러한 호르몬에 따른 재미 반응은 동물도 마찬가지인데 자동차나 로봇처럼 움직이는 장난감은 수컷이 반응을 보이지만, 인형에는 암컷과 수컷 모두 반응을 보이곤 한다. 한 아버지가 자신의 딸을 중성적이고 씩씩하게 키우기 위해 남자아이들이 좋아하는 자동차 장난감을 선물해줬더니 마치 인형 놀이하듯 자동차에 이불을 덮어주었다는 일화가 있다.

남자아이들에게 자동차나 칼을 가지고 놀도록 부모가 가르쳤기에 이런 일이 생긴 것일까? 이는 앞서 설명한 호르몬이 근원적인 작용을 했기에 일어난 일이다. 다만 여기서 확실히 이해해야 할 점은 심리학에서 구분한 남성과 여성이 단순히 생물학적인 성별은 아니라는 점이다. 여성이 남성적인 심리를 가지거나 남성이 여성적인 심리를 가질 수 있는데 이는 태아 시절에 받은 호르몬의 영향이 사람마다 다르기 때문이다.

▲ 자동차를 선물했더니

▲ 인형 놀이를 했다더라.


많은 사람이 시험 기간만 되면 안 하던 청소를 하고 싶고 지루한 책이 재밌어 보이고 평생 안 쓰던 편지도 여자친구에게 쓰곤 한다. 이는 게슈탈트의 이론으로 설명할 수 있다.

예전의 심리학은 맛있는 음식을 만들기 위해서는 좋은 재료와 훌륭한 조리법이 가장 중요하다고 생각했다. 하지만 게슈탈트는 요리의 완성도보다는 얼마나 배가 고프냐에 따라 결정되는 맛의 변화가 더 크다고 설명했다. 흔히 시장이 반찬이라고 말하는 것과 같은 논리다. 시험은 내가 해야만 하는 일이고 게임은 그것에서 벗어나 자신의 자율성을 극대화하는 행동이다.

즉, 놀지 못하는 상황이라고 여겼을 때 자율성을 발휘해 하지 않아도 되는 것을 하게 되는 심리다. 그래서 많은 개발자가 시험 기간에 대규모 패치를 냈으면 어떨까 한다. 게이머에게 시험도 잘 보고 게임 레벨도 올리는 도전 욕구를 심어주는 것이다. 진짜 게이머라면 불타오르는 상황이지 않은가! 이 둘을 모두 잘한다면 당신은 스스로 진짜 영웅이 된다고 여길 것이다.

▲ 현재 처한 상황이 재미의 강도를 결정한다.


행동경제학 이론에 따른 재미 접근도 이루어지고 있다. 이는 어려운 상황에 놓여있을수록 재미가 늘어나는 이케아 효과로 설명할 수 있다. 단 이케아 효과는 그 어려운 상황이 의미가 있다고 여겨질 때만 발생한다.

우선 이케아가 무엇인지 떠올려보자. 이케아 가구를 주문하면 완성된 가구가 아니라 그것을 만들 수 있는 재료가 도착한다. 하지만 이 재료가 가구의 원재료인 커다란 원목은 아니다. 어느 정도 가공이 되어 조립만 하면 되는 상태다. 그리고 이를 스스로 조립해 가구를 완성하게 된다. 가구 완성의 10의 난이도를 가지고 있다면 재료가 70%, 내가 만드는 수고스러움이 30% 정도를 차지할 것이다. 그렇게 되면 사람들은 완성된 가구를 사는 것보다 더 큰 재미를 느끼고 자신이 직접 만들었다는 의미도 부여하게 된다.

외국의 한 회사에서 모든 재료가 포함되어 물에 타기만 하면 완성되는 핫케이크 가루를 판매한 적이 있다. 그런데 판매량이 영 시원치 않았다. 부모들이 물만 섞는 음식은 정성이 담기지 않은 즉석식품이라고 생각해 자식들에게 만들어 주지 않았기 때문이다.

그래서 이 회사는 물과 함께 달걀과 우유를 직접 섞어야 완성되도록 가루의 성분을 바꿨다. 분명 조리 과정은 약간 귀찮아졌다. 하지만 대부분의 가정에 우유와 달걀이 있어 크게 번거롭지는 않았고 직접 요리를 한다는 기분을 주었다. 그 결과 판매량이 크게 올랐다.

즉, 재미를 위해서는 이미 만들어진 것에 의미를 부여할 수 있는 개입, 즉 어려운 무언가가 필요하다. 보통 이 둘의 비율을 7:3 정도로 만드는 것이 좋다고 이야기하는데 이는 심리학적인 구분이기에 게임에서 정확하게 이 수치에 따라 입력할 필요는 없다.

중요한 것은 쉽기만 한 게임을 만드는 것이 재미를 주는 능사가 아니라는 점이다.



네 번째 접근 방법은 자기 효능감 이론이다 포켓몬 고와 고포류 게임의 공통점은 뭘까? 바로 익숙하거나 할만하게 만들어진 게임이라는 점이다.

학창시절 각 반에 공부 잘하는 친구들이 하나씩은 있었을 것이다. 그리고 공부 잘하는 노하우를 몸으로 실천하는 친구다. 우리는 그 친구를 보며 어떻게 해야 공부를 잘할 수 있게 되는지 확인할 수 있다. 수업시간에 잘 듣고 복습 예습 잘하고. 부자가 되는 방법도 많다. TV를 보면 월급의 절반을 바로 저금해 복리로 목돈을 불리고 몇 년 이상을 꾸준히 하고....

그런데 왜 우리는 따라 하지 않을까? 바로 우리가 그들의 행동을 할 만한 것으로 생각하지 않기 때문이다. 예습 복습을 모두 할 만큼 요즘 학생들이 여유로울까? 돈의 절반을 바로 적금으로 투자할 만큼 자금 상황이 여유로운 사람만 있을까? 그럴 수도 있지만, 그러지 못하는 것에 좌절감을 느끼는 사람도 많을 것이다.

재미를 느끼는 효과적인 규칙과 방식을 보여주더라도 그것이 충분히 할만한 것임을 보여줘야 한다. 게임이 왜 공부나 사회적인 과제보다 재미있을까? 어떻게 하면 다음 레벨에 도달할 수 있는지 제시하고 어느 정도 노력을 하면 그 목표에 다다를 것을 보여주기 때문이다. 사람들은 게임을 충분히 해볼 만한 것으로 생각하고 있다는 것이다. 그러니 이러한 게임적 요소들을 많은 사회 기업들이 배운다면 더욱 쉽게 원하는 바를 전달할 수 있을 것이다.



롤을 하는데 29분 동안 상대에게 소위 털리고 있었다. 정말 하기 싫은 게임의 연속일 것이다. 그러다 기막힌 전투로 한타를 승리하고 1분 만에 승리를 챙겼다. 어떤가? 이때는 정말 잠이 안 올 테지.

그런데 29분 동안 재미가 없었던 이 게임은 정말 재미없던 게임일까? 강렬한 인상을 남긴 1분 덕에 재미있는 게임이라고 말할 수 있을까? 반대로 29분을 이기며 즐겁게 게임을 하다 1분 만에 백도어로 져버린다면 이것은 재미있는 게임일까? 재미없는 게임일까?

절정-대미 이론에 따르면 사람은 특별한 절정감을 느끼는 것이 더 큰 재미를 준다. 이성 친구에게 매일 패밀리 레스토랑에서 음식을 사주는 것보다 평소 김밥집에서 밥을 먹다 한 번 호텔 음식을 대접하는 것이 더 큰 기쁨을 준다는 뜻이다.

그럼 최고의 경험을 주는 것만으로 재미를 충족시킬 수 있을까? 또 다른 중요한 요소는 대미, 즉 마지막을 잘 장식하는 것이다. 흔히 쓰는 조삼모사는 원숭이의 미련함을 나타내는 사자성어이지만, 사실 심리학에서 재미를 설명하는 좋은 예가 된다. 즉, 강렬한 인상을 처음에 주는 것보다 가장 마지막에 줄 때 더 큰 재미를 받았다고 생각하게 되는 것이다.

그런데 절정-대미 이론에 따르면 재미는 결국 한순간의 경험보다 나중에 과거를 되돌아보며 재미있었다고 느끼는 기억에 가깝다. 정말 들어가고 싶은 회사에 막상 들어가고 나면 일찍 퇴근하고 싶고 다른 회사의 채용 공고에 눈이 가는 것도 재미의 휘발성이 높은 특징 탓이다. 그리고 재미는 쉽게 익숙해져 버리게 된다.




 ⊙ 새로운 재미를 위하여

기술의 발전은 재미의 감각을 바꾸어 놓는다. 예전에는 공굴리기만 해도 재미있던 시절이 있었다. 하지만 그것을 재미있다고 생각하는 사람이 몇이나 될까? 게임도 마찬가지다. 스마트폰 초창기 나온 '앵그리버드'는 간단한 조작과 반응으로 전 세계적으로 큰 인기를 끌었다.

하지만 최근에는 후속작이 나오고 아무리 '꿀잼 게임'이라고 광고해도 전과 같은 흥행을 이루지 못하고 있다. 사람들은 이미 더 발전된 기술을 겪었고 초창기 앵그리버드는 이미 지난 기술이 되었기 때문이다.

우리 사회의 발전은 가치관의 변화를 가져왔는데 이것이 결국 재미의 변화와도 이어진다.

먼 옛날 농업 기술이 인류에게 생기며 사회는 혁신적인 변화가 생겼다. 혁신적 기술. 수렵 채집 사회가 달리 부계 중심의 가부장적인 사회가 구성됐고 농업을 하는 남성의 근육, 즉 노동력이 생존에 가장 중요한 요소가 되었다.

농업 사회가 약 1만 년가량 지속하다 산업사회로 변화하기 시작했다. 이 시기에 이르면 남성의 노동력을 기계가 대신하게 되면서 남자의 일을 여자가 할 수 있게 되었다. 이에 남녀 평등이 중요한 가치로 떠올랐고 남자의 초콜릿 복근은 생존이 아니라 그저 자신의 만족, 혹은 눈에 보이는 멋의 하나로 전락했다. 경작활동을 돕는 동물들도 노동력 대신 육류를 제공하기 위해 사육되기 시작했다.

20세기 후반, 정보사회가 도래하며 무너지기 시작한 것이 직장사회에서 숙련과 비숙련으로 나뉘던 것이 사라진 일이다. 산업 사회만 하더라도 숙련자에게 큰 월급을 줬지만, 지금은 정보를 쉽게 취득할 수 있어 숙련가의 일을 약간의 노력으로 대부분 사람이 할 수 있게 됐다. 전도유망한 직업인 타자수의 역할은 이제 누구나가 다 하게 됐고 SNS만 봐도 전문적인 기술이 필요하던 사진 보정 기술도 소위 뽀샵으로 누구나 쉽게 하고 있다.



그리고 현대 사회는 정보 중심에서 한 단계 더 나아갔다. 다들 사용하는 스마트폰의 대중화가 이루어진 것인데, 이에 현재 아이와 어른의 경계가 사라지고 있다. 아이들이 좋아하던 애니메이션은 어른들과 함께 보고 나노 블록은 아이들보다 어른이 더 좋아한다. 스마트폰을 이용하는 방식도 어른과 아이의 차이가 사라졌다. 도리어 학생들이 어른보다 더 능숙하게 기기를 사용하기도 하니 말이다.

그리고 현재 상용화되기 시작했거나 눈앞에 둔 VR, AR 기술로 인해 사람과 사물의 경계가 모호해질 것으로 예상하고 있다.



그렇다면 새로운 재미를 찾기 위해 우리는 무엇을 해야 할까? 간단하게 말하면 낯선 것은 더 새롭게 만들고 오래된 것은 더 반갑게 만들어야 한다.

새로운 기술이 나날이 도입되고 있지만, 이는 연령에 따라 받아들이는 정도가 다르다. 실제로 선천적으로 앞을 볼 수 없던 사람이 어느 날 눈을 뜨게 되면 촉감으로는 구분했던 원통과 공의 차이를 눈으로 구별해내지 못한다고 한다. 실제로 사춘기 이전에 스마트폰을 경험한 세대와 사춘기 이후에 경험한 세대가 느끼는 감정도 전혀 다르다.

특히 일정 나이가 되면 새로운 것에서 재미를 찾기 어렵고 과거의 것에서 재미를 찾기 시작한다고 한다. 이 기간이 대략 25년 정도 되는 데 새로운 수요층을 찾길 원한다면 25년 전의 코드가 무엇인지 살펴보는 것도 큰 도움이 될 것이다. 30년 전 유행하던 만화인 '빨강머리 앤'의 출판물이 큰 인기를 끌고 스타크래프트가 리마스터 되는 것처럼 과거의 욕망을 채워줄 수 있는 무언가를 고민하는 것처럼 말이다.


http://newsstand.naver.com/924

Measure
Measure

8-Point 그리드 시스템



출처 : https://medium.com/built-to-adapt/intro-to-the-8-point-grid-system-d2573cde8632#.oh33ss65e

*왜 px단위가 아닌 pt단위인지는 https://brunch.co.kr/@blackindigo-red/18를 참고하세요 :)

디자이너라면 웹 사이트나 잡지, 모바일 앱 등 무엇을 디자인하든 간에 ‘그리드’라는 용어를 들었을 것입니다. 

모든 종류의 콘텐츠는 ‘그리드’라는 시스템을 이용해 배치됩니다. 
우리는 가로 그리드를 사용하여 콘텐츠의 내용을 정렬하고 세로 그리드를 사용하여 텍스트 본문을 세로로 정렬합니다. 

소프트 그리드와 하드 그리드는 우리가 이 시스템을 얼마나 엄격하게 준수하는지 설명합니다. 
저는 브린 잭슨 (Bryn Jackson)이 8pt 그리드 시스템에 대해 열렬히 이야기한 것을 듣고 관심을 가지게 되었고, 8pt 시스템이 내 디자인에 어떤 이점을 줄 수 있는지 알아보기로 했습니다. (참고: [Spec](https://spec.fm/specifics/8-pt-grid)


8pt 시스템을 사용하지 않고서도 그리드를 잘만 쓰고 있었는데...


저는 Bootstrap이나 Foundation과 같은 디자인 시스템을 사용하여 웹 디자인을 시작했고, 심지어 유사한 시스템을 직접 만들려고 시도한 적이 있었습니다.

그러나 중요한 것을 깨닫지 못했습니다. 버튼과 같은 컴포넌트들을 페이지에 따라 개별적으로 배치하면 그 한 페이지는 아름답게 보일 수 있겠지만, 더 큰 레이아웃의 측면에서 전반적인 디자인이 저하된다는 것이었습니다.


통일된 그리드가 없다면 유지보수가 어렵고, 프로덕트의 전반에 걸쳐 만족스러운 구성을 지속하기 어렵기 때문입니다.


디자인 아이디어를 사용하여 몇 가지 요소를 미세하게 다르게 만들 수는 있습니다.

하지만 일관된 그리드 시스템이 없이는 디자인 팀과 개발팀이 같은 비전을 공유할 수 없고, 요소들의 간격 관계를 정의하는 시스템이 없으면 서비스의 일관성을 유지하기가 어렵습니다.


여기에서는 8pt 그리드 시스템과 공간,컴포넌트의 크기에 따라 임의의 숫자를 사용하는 보편적인 디자인 그리드 시스템을 비교해 볼 수 있습니다.




왜 인터페이스에서 일관성이 유지되어야 하는가?

물론 꼭 일관성을 유지할 필요는 없습니다.

하지만 전문적이고 신뢰할 수 있는 사이트의 디자인을 원한다면 일관성을 유지해야 합니다. 온라인 쇼핑을 할 때, 구매를 클릭하고 신용 카드 입력 양식이 사이트와 다르게 보일 경우 약간의 망설임을 경험한 적이 있을 것입니다. 작은 일관성 들은 우리 서비스를 오래 지속하게 합니다.


왜 Bootstrap이나 이와 유사한 시스템들로는 부족한가?

Bootstrap은 설계자 / 개발자가 콘텐츠 및 사용자 경험에 집중할 수 있도록 하는 독창적인 컴포넌트 라이브러리입니다. 이를 통해 수많은 웹 사이트의 품질을 높였습니다.

그러나 일관된 측정 단위가 없으면 특히 두 명 이상의 디자이너가 있는 프로젝트에서 페이지 간의 레이아웃에 대한 불일치가 발생할 수 있습니다.


우리가 Pivotal(역주:글쓴이가 일하는 회사)에서 자체 브랜드 아이덴티티를 구축 할 때 우리는 우리만이 가진 고유한 컴포넌트와 레이아웃을 만들었습니다. 하지만 최근 UI 시스템을 통합하는 프로젝트를 하는 동안 제품의 모든 부분에서 브랜딩이 약간씩 다르다는 사실을 발견했습니다.

이 프로젝트에서 브랜딩의 전반적인 개념은 동일했지만 전 세계의 각 팀에서 UI를 구축하는 부분에서 실행이 약간씩 달랐습니다. 왜 이렇게 된 걸까요?



그들 중 누구도 잘못된게 아닙니다.  

스타일 뒤에 있는 규칙을 명확하게 설명 할 수 있는 시스템이 없기 때문에 각 컴포넌트들이 다른 높이와 패딩을 가지고 있게 된 것입니다.


이런 상황에서 솔루션은 8pt 그리드 시스템이 될 수 있습니다. 페이지 요소의 크기를 조정하고 간격을 늘리려면 8pt 씩 증가시킵니다. 나에게 이것은 높이나 너비, 여백 또는 패딩이 8pt 씩 증가한다는 것을 의미합니다.




왜 8pt인가?

다양한 크기의 디바이스가 출시되고 픽셀의 밀도들이 계속 증가하면서 디자이너가 에셋을 쌓는 과정이 더욱 복잡해졌습니다. 크기나 여백의 요소에 8과 같은 짝수를 사용하면 다양한 장치를 쉽고 일관되게 조정할 수 있습니다.
1.5 배 해상도의 디바이스들은 홀수를 깨끗이 렌더링하는 데 어려움을 겪습니다.

예를 들어 5px를 1.5x로 스케일링하면 반 화소가 오프셋 됩니다.




그렇다면 그 많은 짝수 중에 왜 6이나 10이 아니고 8인가?

인기 있는 화면 크기 대다수는 8로 나눌 수 있으며 이 숫자는 화면에 쉽게 들어맞습니다.

8씩 증분하여 6 포인트 시스템과 같은 변수로 바꿀 수도 있고, 10 포인트 시스템보다더 많은 양의 옵션을 제공합니다. "시스템"은 따라 하기 쉽고 반복하기 쉬운 경우에만 좋습니다.


8pt 시스템을 통해 얻을 수 있는 가치는 무엇인가?

- 디자이너 : 효율적인 시스템. 요소들끼리 퀄리티가 저해되지 않고, 디자인 리듬을 유지하면서 의사 결정을 최소화할 수 있습니다.
- 팀의 경우 : 디자이너와 개발자 간의 쉬운 의사소통 시스템 (픽셀 때문에 번거로울 필요가 없음). 개발자가 매번 측정하지 않고도 8pt 단위로 쉽게 생각할 수 있습니다.
- 사용자 : 일관된 느낌을 주어 신뢰할 수 있는 브랜드라는 느낌을 줄 수 있습니다. 또한, 원하는 장치에서 흐릿한 반 화소 오프셋이 없습니다.


어떻게 적용할 수 있나?

다음은 디자이너와 개발자를 위한 8pt 그리드 구현에 대한 몇 가지 기사입니다.

Bryn Jackson’s 8-Point Grid: 8pt 그리드의 정의에서 구현에 이르는 가장 포괄적인 가이드입니다.
Sketch Workflow — 8 point Soft Grids: 그의 Sketch를 이용한 워크플로우에 대한 글은 8pt 그리드 구현을 시작하기에 훌륭한 가이드입니다. 또한 그는 www.nudg.it의 제작자이기도 합니다.
Google Material Design — Metrics & keylines article: 8pt 그리드 구현에 대한 예와 설명을 위한 또 다른 훌륭한 자료입니다.
Intuit’s Harmony Design System은 반응형에 대한 좋은 설명서이기도 하면서 그리드의 기초, 픽셀 수를 왜 계산하는지를 설명합니다. 

https://medium.com/@_bklmn/8pt-gui-templates-ed8798badab3#.xybw016yz 8pt 매테리얼 디자인에 대한 템플릿과 가이드를 제공합니다.

 

 

나도 폰트를 만들 수 있다!

국내외 폰트 제작 툴 둘러보기

 

- 최근 폰트 제작에 조금 흥미가 생겨서 펌질해 봄 -

 

 

우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 다양한 디자인을 폰트를 볼 때마다, ‘저건 어떻게 만드는 거지? 나도 한번 만들어보고 싶다!’는 생각 해보신 적 있으시죠? 폰트 디자인이라는 분야가 의외로 생소하게 다가와 한번쯤 만들어보고 싶다는 생각은 가져보지만, 어디서부터 어떻게 시작해야 할지 막막하다고 느낄 때가 많을 텐데요. 지난 윤톡톡 포스트에서 자기 자신만의 폰트를 손쉽게 만들어 볼 수 있는 웹사이트(바로 가기)들을 소개해드린 적이 있었죠? 하지만 손글씨로 폰트를 만들거나, 비트맵 폰트 형식의 영문 폰트만 만들어볼 수 있어 조금 아쉽다고 생각하는 분들이 있었을 거예요. 그래서 이번에는 고급 기능을 사용할 수 있고, 한글 폰트도 만들어 볼 수 있는 전문적인 폰트 제작 툴에 대해서 소개해드릴까 해요. 제가 직접 접해볼 기회가 있었던 프로그램 중심으로 가볍게 둘러보도록 하겠습니다. ^^

 

 

국내에서 제작된 폰트 제작 툴

┃폰트매니아

 

 

‘폰트매니아’는 몇 안 되는 한글 아웃라인 폰트 제작 툴로, 윈도우 환경에서 사용할 수 있도록 개발되었습니다. 1996년 장영실상을수상하고, 폰트 제작기술에서 국산신기술로 인정받는 등 말 그대로 국산 폰트 제작 프로그램의 ‘자존심’이라 할 수 있는 프로그램이죠.

 

 

 

 

<폰트매니아 편집 화면>

 

 

윈도우 환경에서 사용할 수 있도록 되어있어 매킨토시 환경에서 그래픽 작업을 하는 디자이너들에게는 널리 알려지지는 않았으나, 폰트 디자이너들에게는 많이 활용되고 있답니다.트루타입, 통합글꼴, 타입 1 폰트를 만들 수 있고, 로고타입이나 아이콘의 개발이 가능한 프로그램이에요. 강력한 윤곽선 편집 기능을 가지고 있으며, 비트맵 이미지부터 윤곽선을 추출하는 기능이 있어 전문 디자이너가 아니라도 손쉽게 글꼴을 만들 수 있는 프로그램이랍니다.

하지만 이미 제작사가 사라진 지 오래되어 더 이상 업그레이드 되고 있지 않고 있답니다. 폰트를 제작하면서 해외 프로그램을 사용하고 있기 때문에 한글 폰트 제작에 어려움을 많이 겪는 경우가 많은데요. 국내에서 개발한 이 프로그램이 계속 업그레이드 되었다면 좋았을 거란 생각이 드네요. 직접 사용해보지는 않았지만, 툴을 만든 제작사가 사라졌다니 그 아쉬움이 매우 큽니다.

 

 

┃드리거 (DRIGER)

 

 

 

‘드리거(DRIGER)’는 국내에서 개발한 폰트 제작 툴로서 윈도우 환경에서 사용할 수 있습니다. 아웃라인 폰트와 비트맵 폰트를 모두 만들 수 있고, 초성, 중성, 종성이 조합되는 한글의 특징을 살려서 폰트를 디자인 할 수 있도록 되어있습니다.

 

 

 

<드리거 편집 화면 : 완성형 한글 편집 화면>

 

 

비트맵 폰트를 제작하는 환경은 직관적이고 편리한 것 같습니다만, 아웃라인을 편집하는 기능이 해외의 다른 툴에 비해서 아쉬운 편입니다. (개인적인 의견입니다. ^^;) 하지만 ‘가져오기’ 기능을 통해 다른 서체 제작 프로그램인 ‘폰트랩(Fontlab)’이나 ‘폰토그라퍼(Fontographer)’에서 제작한 아웃라인 폰트 파일을 불러올 수 있고, 무엇보다도 조합형 한글을 제작하는데 있어 매우 편리한 프로그램이에요. 초성, 중성, 종성 별 그룹을 지어 글자를 조합을 하게 되는데, 그룹 지어 놓은 조건에 따라 자모가 조합되는 형태를 미리 보기 하면서 작업할 수 있어 편리합니다. 익숙해지는데 시간이 좀 걸리는 편이지만, 해외에서 제작한 영문 중심의 툴에 비해 한글 조합형 폰트의 디자인을 직관적으로 할 수 있다는 장점이 큰 것 같습니다.

 

 

 

해외에서 제작된 폰트 제작 툴

┃폰토그라퍼 (Fontographer)

 

 

<출처 : 폰트랩 홈페이지>

 

 

툴 사용법이 어도비 일러스트레이터와 유사한 ‘폰토그라퍼(Fontographer)’. 몇 차례 제작 회사가 바뀌는 우여곡절을 겪었으나, 현재는 폰트랩 사에서 개발하고 있다고 해요. 아웃라인 폰트를 제작할 수 있는 툴로 현재 5.2버전까지 출시 되었으며, 맥용과 윈도우용이 있어 양쪽 환경에서 모두 사용할 수 있습니다. 제가 처음 사용해본 폰토그라퍼의 버전은 3.5.1 버전으로, 무려 21년 전인 1992년에 만들어진 버전이네요. 초등학생 시절에 갔던 대전 엑스포보다 무려 1년이 앞선 프로그램이군요. *_*

 

 

<폰토그라퍼 5.2 편집 화면>

 

 

여러 가지 기능이 업그레이드 되면서 인터페이스도 좋아졌으며, 폰트랩 프로그램보다 250$나 저렴합니다. 하지만 태국어, 히브리어 코드도 지원하는 반면, 한글 완성형 코드체계는 직접적으로 지원하진 않아 한글 폰트제작에는 여러 가지 번거로움이 있는 것 같습니다.

 

 

┃폰트랩 스튜디오 (Fontlab)

 

 

 

 

가장 널리 사용되고 있는 폰트 제작 프로그램 중 하나인 ‘폰트랩 스튜디오(Fontlab)’. 아웃라인 폰트를 제작할 때 각각의 제어점들을 세밀하게 조정할 수 있고, 드로잉 된 아웃라인의 오류도 눈으로 쉽게 확인해 수정할 수 있어 직관적이고 쉬운 편입니다. 그 외에도 힌팅 폰트제작은 물론 히브리어, 아랍어 등 다국어 폰트를 제작할 수 있고, ‘파이썬(Python)’이라는 프로그래밍 언어를 통해 기능을확장할 수 도 있습니다. 다시 말하면 파이썬을 통해서 마치 포토샵의 ‘액션’ 명령처럼 ‘매크로’ 기능을 추가할 수 있다는 이야기가 되겠죠. ^^

 

 

 

<폰트랩 5 편집 화면>

 

 

이외에도 폰트랩 스튜디오에는 매우 다양한 기능이 숨어 있습니다. 폰트랩에서 제공하는 정식 매뉴얼이 무려 913 페이지씩이나 되는데요. 너무 기능이 많은 게 단점이라면 단점인 것 같습니다. ^^;; 참, 한글을 제작하는 데에도 몇 가지 단점이 있어요. 조합형 폰트를 제작하기가 쉽지 않고, 하나의 폰트 파일에 6,400자까지만 담을 수 있다는 것인데요. 다행히 곧 업데이트 될 5.2 버전에서는 최대 65,536자를 지원하게 된답니다.

폰트랩의 기능설명은 ‘안그라픽스’에서 출간한 ‘한글디자인교과서(바로 가기)’와 ‘타이포그래피 서울’의 ‘폰트 제작 툴과 디자이너(바로 가기)’에서 조금 더 살펴 보실 수 있습니다.

 

 

┃폰트포지(Fontforge)

 

<출처 : 폰트포지 홈페이지>

 

 

조지 윌리엄스(George Williams)라는 사람이 오픈 소스로 개발한 ‘폰트포지(Fontforge)’. 윈도우, 맥 환경 모두에서 사용할 수 있습니다만, 과거에는 윈도우 환경에서의 설치가 조금 까다로웠다고 합니다. 지금은 윈도우에서 간편하게 설치할 수 있는 버전이 나와있어, 디자이너들이 조금 더 편리하게 사용하고 있는 것 같습니다.

 

 

<폰트포지 편집 화면>

 

 

폰트포지는 다양한 아웃라인 편집기능을 제공하고 있고, 한글 완성형, 조합형, KSC 5601 코드도 지원하고 있어 한글 폰트를 디자인하는데 한결 수월합니다. 영문과 한글뿐만 아니라 히브리어, 아랍어, 태국어, 인도어 등 다양한 다국어를 편집할 수 있는 기능도 지원하는 무료 프로그램이지만, 무료라는 말이 무색할 정도로 매우 강력한 프로그램이라고 할 수 있습니다. 매뉴얼과 튜토리얼도 홈페이지에 상세히 설명되어 있어 자세한 내용을 살펴볼 수 있답니다. 하지만 모두 전문적인 용어와 함께 영어로 설명되어 있어, 무료 프로그램이긴 하지만 국내 일반 사용자들이 쉽게 시작할 수 있는 프로그램은 아닌 것 같습니다. 한가지 희소식은 어떤 분께서 이 프로그램의 ‘한글화’를 진행(선영래의 슈퍼 히어로 집현전/바로 가기)하고 계시답니다. 조용히 응원해봅니다! 아자아자!

위에서 소개해드린 프로그램 외에도 이번 포스팅을 준비하면서 생각보다 더 많고 다양한 폰트 제작 프로그램을 접할 수 있었습니다. 아쉽게도 언어의 장벽을 넘지 못해 모두 이해할 수는 없었지만, 그중 눈에 띄는 두 가지 프로그램을 아주 짧게 소개해드릴까 합니다.

┃Robo Font

 

 

 

<출처 : Robo Font 홈페이지>

 

 

<Kalliculator editing from RoboFont on Vimeo>

다양한 폰트 제작 프로그램이 있는 만큼, 폰트는 편집파일의 포맷이 다양한데요. 다양한 프로그램과 플랫폼에서 사용이 가능한 ‘UFO’라는 폰트 포맷으로 폰트를 제작할 수 있는 프로그램이 있습니다. 바로 ‘Robo Font’인데요. 현재는 맥에서만 사용할 수 있고, 한글 폰트 제작에 적합할지는 모르겠습니다만, 꽤 흥미로운 프로그램인 것 같습니다. 백문이불여일견! 그 기능을 설명한 동영상을 함께 보시죠.

 

 

┃Glyphs

 

 

 

 

<출처 : Glyphs 홈페이지>

 

 

<Editing Outlines from Glyphs.app by Georg Seifert on Vimeo>

 

폰트랩이나 폰토그라퍼에 비해 매우 저렴한 폰트 제작 툴인 ‘Glyphs’. 맥용으로만 개발되어있어서 저는 아직 사용해보지 못했지만, 웹사이트에 동영상 튜토리얼이 있어 잠시 감상해보았습니다.

지금까지 제가 알아본 폰트 제작 프로그램 중 국내에서 만든 토종 프로그램도 있었지만, 대부분은 해외에서 만든 프로그램이 많았습니다. 해외 프로그램들은 최근까지도 비교적 활발하게 업그레이드 되고 있고 새로운 포맷과 프로그램들이 계속해서 만들어지는 것 같았습니다만, 국내 프로그램은 그 종류가 적고 버전 업그레이드가 느리다는 점이 상당히 아쉬웠습니다. 장인은 도구를 탓하지 않는 법이라지만, 자기에게 맞는 신발을 신어야 오래 걸을 수 있는 것처럼 한글 폰트에 맞는 제작 툴이 지속적으로 개발되고 발전했으면 좋겠다는 생각이 듭니다. 올해에는 한글날이 다시 법정 공휴일이 되어 한글창제를 기리게 된 만큼, 관련업계와 정부가 힘을 모아 한글과 관련한 좋은 프로그램도, 오랫동안 사랑 받을 글꼴도, 한글과 관련한 뜻 깊은 행사도 많아지길 바라봅니다. ^^

 

 

 

출처 :


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